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PRESIDENTE


Jugadores :
4
Objetivo : Mantener la presidencia al final de la última ronda.
Mazo : 1 mazo inglés 52 cartas (sin comodines)

Valores:
Orden (Menor a Mayor): 3,4,5,6,7,9,10,J,Q,K,A,2.
8 : Despejar la mesa.
3 trébol : Supera el 2.


Preparación:
- Se reparten 13 cartas por jugador.
- El jugador inicial (presidente) es el jugador al lado izquierdo del repartidor.


Turno:
Al inicio los jugadores se intercambian 3 cartas de sus manos.
- 1era ronda: No hay intercambio de cartas.
- 2da a 5ta ronda: El Esclavo le da al Presidente sus cartas de mayor valor. El presidente da al Esclavo sus cartas de menor valor. Los ciudadanos se intercambian cartas entre ellos.

En su turno el jugador puede: abrir la ronda / jugar una carta / pasar.
Abrir la ronda: Si no hay cartas en la mesa, el jugador puede colocar una o más cartas del mismo valor.
Jugar una carta: Si hay una carta en la mesa, deberá igualar o superar el valor de la carta. (ej.: si el jugador abrió con un 5, el siguiente jugador puede jugar otro 5, o una carta de mayor valor).
-- Jugar un 8: cuando un jugador coloca un 8 en la mesa, entonces se lleva todas las cartas del montón y abre la ronda con una nueva carta.
-- Jugar un 3 trébol: cuando la carta superior sea un 2, el jugador puede jugar el 3 trébol y llevarse todas las cartas del montón.
-- Jugar varias cartas: si el jugador inicial abrió con 2 o más cartas del mismo número, los siguientes jugadores deben superar o igualar con la misma cantidad de cartas de igual o mayor valor. (ej.: si el jugador abrió con dos cartas 5, el siguiente jugador puede jugar dos cartas 5, o dos cartas iguales de valor superior).
Pasar: cuando un jugador no puede o no quiere superar la última carta en mesa, entonces debe pasar el turno. Desde ese momento el jugador se retira de la ronda y espera a que todos los jugadores pasen. 
- Revolución: cuando en la mesa se juegan las 4 cartas del mismo valor en forma consecutiva, se activa la revolución. Desde ese momento, y durante toda la ronda, el valor de las cartas se invierte de menor a mayor (2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3). Cuando se vuelven a jugar 4 cartas del mismo valor, se revierte. Las cartas las puede colocar el mismo jugador o varios jugadores, en forma consecutiva. 

Terminar el Turno: Luego que el jugador realiza su acción o pasa, termina su turno. El jugador activo pasa a ser el de su izquierda (sentido horario).

Final del Juego y Puntuación:
Final de la Ronda: cuando todos los jugadores quedan sin cartas en su mano o estén bloqueados.
Presidente: el primer jugador que quede sin cartas en su mano, en cada ronda, se declara Presidente.
Esclavo: el último jugador que quede sin cartas en su mano, se declara Esclavo. Si en una ronda el presidente no termina 1ero, entonces pierde su rango y se vuelve esclavo. En ese momento, queda bloqueado y no juega en la ronda.
Ciudadano: los jugadores que terminan en 2do y 3er lugar, en cada ronda, se declaran Ciudadanos.

Final del Juego: el juego finaliza al terminar la 5ta ronda.
Gana: el jugador que es declarado Presidente en la última ronda.

Variantes:

COMODINES: Se agregan 2 joker al mazo. Se reparten las cartas y el esclavo queda con 15 cartas. Los joker superan los 2 y el 3 trébol supera los joker. Mismas reglas del juego Base.

RAJ


Jugadores: 3+.
Objetivo: conseguir la mayor cantidad de puntos positivos.
Mazo: 1 pinta (A al K) por jugador + 2 dados.

Orden: 
Las cartas tienen el siguiente orden de menor a mayor A,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K.

Puntuación: 
- El puntaje en juego de cada ronda se obtiene con las caras superiores de los 2 dados:
- Dobles: cuando las caras de los dados son iguales (1-1,2-2,3-3,4-4,5-5,6-6), el puntaje es igual al número en negativo. Ej: si las caras de los dados son 4-4, el puntaje de la ronda es 4 negativo. No se suman los dados.
Simples: cuando las caras de los dados son distintas (1-2,2-3,1-5,4-6,...), el puntaje es igual a la suma de las caras en positivo. Ej: si las caras de los dados son 4-6, el puntaje de la ronda es 10 positivo. Se suman las caras de los dados.


Preparación:
- Al inicio se lanzan los 2 dados para obtener el puntaje de la ronda. Cada jugador tiene en su mano 13 cartas de la misma pinta (A al K). Se usa una hoja para anotar el puntaje de cada jugador al final de la ronda.



Turno:
- En su turno el jugador tiene una sola acción: Revelar una carta de su mano.
- Juego Simuláneo: Todos los jugadores revelan sus cartas al mismo tiempo.
- Ganar la ronda: Una vez todos los jugadores han elegido una carta de su mano se revelan a la vez, el jugador que haya revelado la carta con el valor más alto gana la ronda y se lleva el puntaje de los dados.
-- Si el puntaje de la ronda es positivo: el puntaje se suma al acumulado por el jugador en las rondas anteriores.
-- Si el puntaje de la ronda es negativo: el puntaje se resta al acumulado por el jugador en las rondas anteriores.
-- Mismo número: Si dos o más jugadores revelan cartas del mismo número, ambos jugadores quedan fuera de la ronda. Ej.: Si los jugadores revelan las cartas 6-6-2, los jugadores que revelaron las cartas de valor 6 quedan fuera de la ronda y el jugador que reveló la carta de valor 2 se lleva el puntaje de la ronda, ya que es el valor más alto no eliminado.
- Anotar puntaje: El jugador que ha ganado la ronda se anota tantos puntos (positivos o negativos) en la hoja. 
- Nueva ronda: El jugador que ganó la ronda, debe elegir uno de los dados y relanzarlo para obtener el nuevo puntaje de la próxima ronda.
- Cartas descartadas: Las cartas reveladas van al pozo de descartes y no podrán usarse en las siguientes rondas.

Fin del juego y Puntuación:
- Fin de la partida: La partida acaba cuando todos los jugadores han quedado sin cartas en sus manos.
- Puntuación Final: Se cuentan todos los puntos anotados en la hoja de cada jugador.
GANA el jugador que consigue más puntos al final de la partida. 
- EMPATE si dos o más jugadores obtienen el mismo puntaje final, se puede jugar una ronda adicional.

Variantes:
- Juego para 2 jugadores: Al inicio de la partida, cada jugador mezcla su mazo y coloca 3 cartas en el pozo de descartes sin mirarlas. Mismas reglas del juego básico.
- Forzar Negativo: El ganador de la ronda tiene la opción de forzar un puntaje negativo, tomando uno de los dados y colocándolo con la misma cara del otro. Mismas reglas del juego básico.
- Cartas de Premios: Al inicio de la partida, se reemplazan los dados por 13 cartas de premio con valores (+2, +3, +4, +5, +6, +7, +8, +9, +10, -5, -4, -3, -2). Se mezclan las cartas de premio y cada ronda se revela una, el jugador que gane la ronda se llevará la carta de premio. Al final de la partida se suman los puntos de todas las cartas obtenidas. Mismas reglas del juego básico.

CANASTA


Jugadores: 2+.
Objetivo: conseguir puntos juntando 7 cartas del mismo número.
Mazo: 2 mazos (inglés) con 4 joker.

Valores de las Cartas:
A: 20 puntos.
2: (comodín) 20 puntos.
3 negro: 100 puntos.
3 rojo: 100 puntos c/u. 
Todos los 3 rojos 800 puntos.
4-7: 5 puntos.
8-K: 10 puntos.
joker: (comodín) 50 puntos.

Puntos para bajar: (se debe bajar al menos 3 cartas y el puntaje requerido está relacionado con el puntaje total obtenido de las rondas por cada jugador).
0-1.500 pts: bajas con 50 puntos.
1.5000-3.000 pts: bajas con 90 puntos.
3.000-5.000 pts: bajas con 120 puntos.

Valores de las Canastas:
Primero en cerrar: 100 puntos. 
Canasta sucia: (7 cartas del mismo número con al menos 1 comodín) 300 puntos.
Canasta limpia: (7 cartas del mismo número sin comodines) 500 puntos.
Canasta oculta: (canasta formada en la mano que se baja completa en un turno) 1.000 puntos.
Canasta comodín: (formada por 2 y joker) 2.000 puntos.
Canasta 3 negros: (formada por todos los 3 negros más 3 comodines) Gana el juego 5.000 puntos.



Preparación:
- Se reparten 11 cartas por jugador. Se coloca una una carta boca arriba junto al mazo (montón de descarte).



Turno:
Al inicio el jugador toma 2 cartas del mazo y las coloca en su mano.
- En su turno el jugador puede: Bajar un grupo / Rellenar un grupo / Robar el descarte. 
- Bajar un grupo: Cuando el jugador tenga cartas del mismo número en la mano (o comodines) puede bajar un grupo de al menos 3 cartas en su lado de la mesa.
-- Primera bajada: Cuando el jugador no tenga cartas en su mesa, las cartas de su primera bajada deben sumar el puntaje mínimo requerido (ver puntos para bajar). El jugador puede bajar uno o dos grupos a la vez, mientras sumen el puntaje requerido. Ej.: El jugador tiene un puntaje de ronda igual a 0. por lo cual debe bajar al menos 50 puntos. Baja las siguientes cartas 5-5-2 (5+5+20= 30 puntos) y 4-4-4-4 (5+5+5+5= 20 puntos), con un total de 50 puntos.
-- Nueva bajada: Cuando un jugador tiene cartas en la mesa bajadas anteriormente, no necesitará cumplir el puntaje mínimo para bajar los siguientes grupos. Cada nuevo grupo bajado debe contener al menos 3 cartas. Ej.: El juagdor baja las siguientes cartas 7-7-7 (5+5+5= 15 puntos).
Rellenar un grupo: Cuando el jugador tenga grupos de cartas en su mesa, podrá agregar una o más cartas a uno de sus grupos del mismo número. Los jugadores sólo pueden poner cartas en sus propios grupos, no en los grupos de otro jugador.
-- Completar una canasta: Cuando un jugador tiene 7 cartas del mismo número (con o sin comodin), entonces completa una canasta. 
-- Marcar una Canasta: Cuando se realiza una canasta el jugador puede ordenar las cartas del grupo de forma que sea más fácil su puntuación. Cuando consiga una canasta limpia coloca una carta boca arriba y el resto de las cartas cruzadas boca arriba. Cuando consiga una canasta sucia coloca una carta boca arriba y el resto de las cartas boca arriba cruzada, mostrando 1 comodin como superior.  Cuando consiga una canasta oculta coloca una carta boca arriba y el resto de las cartas boca abajo cruzadas. Cuando consiga una canasta comodín coloca un comodín boca arriba y el resto de las cartas boca arriba cruzadas. Cuando consiga una canasta 3 negros coloca todos los 3 negros boca arriba y el resto de las cartas boca arriba cruzadas.  
- Robar el descarte: El jugador puede tomar todas las cartas del descarte, en lugar de robar 2 cartas del mazo. Para hacerlo, deberá mostrar 2 cartas del mismo número de mano igual a la carta superior del montón de descarte (no comodines), juntará las tres cartas y formará un grupo en su mesa, el resto de las cartas del montón se los llevará a su mano. 
-- Bloquear el descarte: Cuando el número de la carta superior del montón de descartes sea igual al número de alguna canasta (de cualquier jugador) el descarte queda bloqueado, es decir, el jugador no podrá robar el descarte aunque tenga las cartas necesarias en la mano. 
- Cartas especiales: Existen 3 tipos de cartas consideradas especiales.
-- Comodines: son comodines los 2 y los joker, pueden reemplazar cualquier número en un grupo.
-- 3 negro: El jugador que tenga un 3 negro, sólo podrá bajarlo formando un grupo con 2 comodines. Si el jugador completa la canasta con menos de cuatro 3 negros, se considera como una canasta sucia. Si un jugador descarta un 3 negro, bloquea el montón de descartes.
-- 3 rojo: El jugador que tenga un 3 rojo en su mano puede bajarlo directamente a su lado de mesa. Cada 3 rojo suma 100 puntos. Si un jugador consigue los cuatro 3 rojos suma 800 puntos. 
- Terminar el turno: Para terminar su turno el jugador debe colocar una carta de su mano en el montón de descartes.

Fin del Juego:
Terminar la ronda: Para que un jugador pueda terminar la ronda, debe tener en su mesa al menos una canasta sucia y una canasta limpia (ver valores de canasta). El jugador que cierra coloca una carta de su mano boca abajo sobre el montón de descarte (gana 100 puntos).
Puntuación: Al finalizar la ronda, los jugadores cuentan los puntos de las canastas en su mesa (ver valor de las canastas). Y se restan los puntos de las cartas que quedaron en su mano (ver valor de las cartas). El puntaje obtenido por cada jugador se anota en una hoja. Ej.: El jugador tiene las siguientes cartas en la mesa Q-Q-Q-Q-Q-Q-Q (canasta limpia= 500 puntos), 5-5-5-2-2-5-5 (canasta sucia= 300 puntos), 4-4-4-4 (menos de 7 cartas no forma canasta= 0 puntos); tiene las siguientes cartas en su mano 2-7-J-K-3negro (20+5+10+10+100= 145 puntos negativos). El puntaje total de la ronda es 500+300-145= 655 puntos.
- GANA el primer jugador que consigue 5.000 puntos o más. Si en la ronda no se alcanzan el puntaje meta, entonces se juega una nueva ronda que se suman a los puntos obtenidos.

Variantes:
CANASTA EN PAREJAS: Los jugadores forman parejas. Cada jugador debe realizar su primera bajada en forma independiente, no cuenta la primera bajada de un compañero. Al rellenar un grupo, el jugador puede colocar cartas en el grupo de su mesa o de su compañero; no podrá rellenar un grupo de un compañero si no ha realizado su primera bajada. Al finalizar la ronda, los jugadores que son compañeros comparten los puntos obtenidos. GANA el equipo que consiga 8.000 puntos. Mismas reglas del juego Base.

BOLSAS DE DINERO


Jugadores: 2+
Objetivo: conseguir la mayor cantidad de puntos con cartas del mismo número.
Mazo: 2 mazos (inglés) con 4 joker.

Puntuación:
Único: No hay otro jugador con bolsa del mismo número (+5 puntos por bolsa).
Mayoría: El jugador que tenga la mayor cantidad de cartas en la bolsa de un número (+3 puntos por bolsa).
Empates: Si 2 o más jugadores tienen la misma cantidad de cartas de un número en sus bolsas (0 puntos).
Bolsa Vacía: Cuando un jugador no tiene cartas en su bolsa al final del juego (-5 puntos por bolsa).
Cartas en mano: Cuando un jugador tiene cartas en su mano al final del juego (-1 punto por carta en la mano).

Definición:
Bolsa de Dinero: Grupo de cartas del mismo número.
Comodín: (joker) se puede colocar en cualquier bolsa con al menos una carta.



Preparación:
- Al inicio se reparten 4 cartas por jugador. 
- Se colocan 3 cartas boca arriba sobre la mesa (montones de robo) junto al mazo.



Turno:
- En su turno el jugador puede: Robar una carta / Bajar una carta.
-- Puntos de acción: El jugador tiene 3 puntos de acción que puede utilizar robando cartas o bajando cartas, en la combinación que él desee.
- Robar una carta: El jugador puede tomar cualquier carta disponible de los montones de robo y la lleva a su mano. Al inicio del turno del siguiente jugador se rellenan los montones de robo que no tengan una carta.
- Bajar una carta: El jugador puede bajar cartas de su mano para Abrir una bolsa o Llenar una bolsa.
-- Abrir una bolsa: El jugador coloca una carta cualquiera boca abajo en forma horizontal (esto representa la bolsa). No podrá colocar cartas sobre la bolsa en el mismo turno.
-- Llenar una bolsa: El jugador puede colocar una carta en una bolsa vacía, en ese momento sólo podrá poner cartas de ese número en la bolsa. O en una bolsa con cartas, entonces, la nueva carta colocada debe ser del mismo número que las cartas de la bolsa. Una bolsa no puede tener cartas de distinto número, excepto al usar comodines.
- Comodines: El jugador puede colocar un joker en cualquier bolsa que al menos tenga una carta en ella, el joker toma el valor del número de la bolsa y cuenta como una carta para la puntuación.
- Terminar el turno: cuando el jugador realiza sus 3 acciones termina su turno.

Final del Juego y Puntuación:
- Final del juego: El juego termina cuando ocurre uno de los siguientes eventos: 
-- cuando un jugador tenga una bolsa con 8 o más cartas.
-- cuando se acaban las cartas del mazo. 
- Puntuación: Al final del juego se cuenta el puntaje de las bolsas de cada jugador (ver Puntuación). Se revisa número a número para ver quien tiene la mayoría. 
Ej.: Se revisan las bolsas de Ases, el jugador A tiene 2 cartas, el jugador B no tiene bolsa de Ases, y el jugador C tiene 3 cartas, entonces el jugador C se anota 3 puntos por conseguir la mayoría de cartas en la bolsa de Ases. Se revisan las bolsas de 2, el jugador A y jugador B no tienen bolsa de 2, y el jugador C tienen 4 cartas, entonces el jugador C se anota 5 puntos por conseguir la única bolsa de 2 en el juego. Así se sigue revisando todas las bolsas de los jugadores (de A hasta K). Luego se restan puntos por cada bolsa vacía y por cada carta en la mano.
- GANA el jugador que obtiene más puntos al final del juego. Se puede jugar en 3 partidas, sumando los puntos obtenidos a la partida anterior.

LADRONES DE TUMBAS


Jugadores: 2+
Objetivo: conseguir saquear las tumbas de acuerdo a la misión de la ronda.
Mazo: 1 mazo (inglés) sin joker. Separar cartas: 2-10 (mazo 1), J,Q,K (mazo 2) y 4 ases.

Preparación:
- Se colocan los 4 Ases (tumbas) boca arriba en el centro de la mesa. 
- Se mezcla el mazo 1 y reparten 6 cartas por jugador. El resto de las cartas queda como mazo de robo.
- Se mezcla el mazo 2 y cada jugador toma 2 cartas (su misión)


Turno:
- En su turno: el jugador realiza 2 acciones, puede: bajar carta / robar carta.
- Robar carta: El jugador toma la carta superior del mazo.
- Bajar carta: El jugador toma una carta de su mano y la coloca junto a una de las tumbas. Si baja una segunda carta, debe jugarla en una tumba diferente.
-- Orden de las cartas: las cartas deben colocarse en el siguiente orden: boca arriba y boca abajo alternadamente. Las cartas boca arriba deben ser de la misma pinta que el As, las cartas boca abajo pueden ser de cualquier pinta.
- Tumbas (As): junto a cada tumba puede haber hasta 7 cartas (contando el As + 6 cartas).
-- Tumba bloqueada: Cuando en una tumba se coloca la 7ma carta, queda bloqueada y no se pueden colocar más cartas.
Termina el turno: cuando un jugador baja cartas termina su turno.

Final del juego y puntuación:
Fin del juego: Cuando todas las tumbas queden bloqueadas se termina el juego.
- Puntuación: Se revelan las tumbas bloqueadas y cada jugador revisa cuantas de sus cartas de misión coinciden con las tumbas abiertas.
-- Revelar tumbas bloqueadas. En cada tumba se voltean las cartas boca abajo, se suman las cartas de la pinta del As y se suman las cartas de las otras pintas. Si el total sumado por las otras cartas es igual o mayor a la pinta del As, entonces la tumba queda abierta. Si el total sumado en las cartas de la pinta del As es mayor a las otras cartas, entonces la tumba queda cerrada, y se representa dando vuelta la carta del As. Ej.: En la tumba del As de picas se encuentan las cartas 2 picas, 4 picas, 8 picas, 10 diamante, 6 trébol, 4 diamante, entonces, la suma de picas es 15; y los otros es 20, como el valor de las otras pintas es mayor, la tumba queda abierta. En la tumba del As de trébol se encuentan las cartas 8 trébol, 7 trébol, 3 trébol, 2 trébol, 3 diamante, 6 corazón, entonces, la suma de trébol es 21; y los otros es 9, como el valor de las otras pintas es menor, la tumba queda cerrada y se voltea la carta del As.  
-- Cartas de misión. Las 2 cartas de misión muestran las pintas de las tumbas abiertas que puntuará al final del juego. Ej.: Si el jugador tiene J picas y K trébol, entonces, ganará un punto si queda abierta la tumba de picas y uno por la tumba de trébolSi tiene 2 cartas de misión de la misma pinta, entonces ganará dos puntos si queda abierta la tumba de esa pinta.
- GANA el jugador que ha conseguido más puntos.


Variantes:
LADRONES DE TUMBAS DESCUBIERTAS: Los jugadores muestran sus misiones a todos los jugadores. Mismas Reglas.

EXPLORADORES


Jugadores: 2.
Objetivo: Conseguir la mayor cantidad de puntos.
Mazo: 1 Mazo (inglés) sin joker.

Valores:
Orden cartas: A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2.
A-J-Q-K: 30 puntos cada uno.
2-10: 10 puntos.
7 o más cartas: +40 puntos.
Filas de Expedición: -50 puntos por cada fila.

Jugando:
- Se reparten 8 cartas por jugador. Hay 4 espacios en la mesa (uno para cada pinta).
- Al inicio el jugador decide si colocar una carta en una expedición o descartar una carta.
- Si coloca una carta en una expedición (fila), entonces debe colocar la carta en su lado de la mesa, en la misma pinta.
- Las cartas se colocan en orden descendente, no necesariamente correlativo. Sólo puede colocar cartas de menor valor. Ejemplo: Si en una fila coloca un 6 después puede colocar un 5,4,3,2, pero no puede colocar 7,8,9,10...
- Si descarta una carta, entonces debe colocarla en el montón de descarte de la pinta correspondiente, en el centro de la mesa.
- El jugador debe robar una carta al final de su turno, para lo cual puede tomar la primera carta del Mazo o la carta superior de un montón de descarte.
- Cuando un jugador roba una carta termina su turno.
- Cuando se termina el Mazo, entonces los jugadores cuentan los puntos de sus expediciones. Suman puntos por cada carta de la misma pinta y debe restar 50 puntos por cada fila que tenga en su mesa.
- Gana el jugador que consigue más puntos al final del juego.


Variantes:
EXPLORADORES (nivel básico): Se reparten 8 cartas por jugador. Las cartas A,K,Q,J pueden colocarse en cualquier orden, pero sólo al inicio de una expedición. Las cartas de número se colocan en forma ascendente y no necesariamente consecutivo (2,3,4,5,...,10). Mismas reglas.

COLORETTO


Jugadores: 2+
Objetivo: conseguir el máximo de cartas de la misma pinta.
Mazo: 2 mazos (inglés) con joker.

Valores: (los números no son importantes, sólo las pintas).
1 carta: 1 punto
2 cartas: 3 puntos
3 cartas: 5 puntos
4 cartas: 7 puntos
5 cartas: 9 puntos
6 cartas o más: 15 puntos
joker: (comodín) +4 puntos

Jugando:
- Se reparte 1 carta por jugador (boca arriba). La cantidad de espacios en la mesa es igual al número de jugadores.
- Al inicio el jugador decide si colocar una carta en la mesa o tomar las cartas de un montón.
- Si decide colocar una carta en la mesa, debe tomar la primera carta del Mazo y la coloca en un de los montones de la mesa (vacío o con cartas).
- Si decide tomar uno de los montones de la mesa, debe tomar todas las cartas de un montón a elección y ordena las cartas por pinta en su puesto. El jugador deja de jugar hasta que todos los otros jugadores tomen un montón.
- Cuando un montón queda vacío, entonces no se pueden colocar más cartas en él, hasta que todos los montones hayan quedado vacíos.
- Cuando sale un joker el jugador debe colocarlo en uno de los montones. El jugador que se lleve el montón coloca el joker junto a sus cartas, servirá para aumentar la cantidad de cartas de una pinta.
- En cada montón puede tener máximo 4 cartas.
- Cuando un jugador toma un montón o coloca una carta termina su turno.
- Cuando no quedan montones, entonces comienza una nueva ronda. Cuando termina la 5ta ronda, entonces se cuentan los puntos.
- Para contar los puntos, cada jugador escoge una pinta, con ella sumará puntos, el resto de las pintas, serán puntos negativos. 
- Gana el jugador que consigue más puntos en la suma de sus cartas.


E-CARD (EMPERADOR)


Jugadores: 2.
Objetivo: Ganar más bazas.
Mazo: 1 mazo (inglés) sólo cartas K,A,2...9 de picas.

Valores:
K: (Emperador) Gana a todos los ciudadanos.
2-9: (ciudadanos) Gana al esclavo.
A: (esclavo) Gana al emperador.

Jugando:
- Se mezclan las cartas y se forman 2 montones de 5 cartas. Cada jugador elige un montón. 
- Al inicio el jugador que tenga la carta de Emperador comienza la baza.
- El jugador toma una de sus cartas y la coloca boca abajo sobre la mesa. Luego, el otro jugador hace lo mismo.
- Los jugadores no pueden cambiar las cartas que han escogido.
- Los jugadores revelan sus cartas al mismo tiempo y se lleva la baza quien tenga la carta más poderosa.
- Es obligatorio, que los jugadores vean las cartas que van a jugar.
- Cuando uno de los jugadores gana una baza, entonces termina la ronda. Se mezclan las cartas y se forman 2 nuevos montones, el ganador anterior escoge montón primero.
- Si un jugador tiene en su mano las cartas de emperador y de esclavo, pierde automáticamente la ronda.
- Gana el jugador que haya ganado más bazas durante todas las rondas. Se juega un total de 12 rondas.



GENTEI JANKEN (PIEDRA, PAPEL Y TIJERAS RESTRINGIDO)


Jugadores: 3+
Objetivo: conseguir las fichas de los otros jugadores.
Mazo: 1 mazo (inglés) sin comodines ni corazones.

Valores:
Picas: (tijeras) Gana al diamante.
Diamantes: (papel) Gana al trébol.
Tréboles: (piedra) Gana a las picas.

Jugando:
- Se reparten 4 cartas de cada pinta a cada jugador, y 3 fichas (o cartas de corazón) a cada jugador. 
- Al inicio el jugador escoge otro de los jugadores para desafiarlo.
- Cada jugador toma una carta de su mano y la coloca boca abajo sobre la mesa, luego ambos jugadores revelan al mismo tiempo.
- Los jugadores no pueden cambiar la carta que han puesto sobre la mesa.
- El jugador que tenga la pinta dominante, toma una de las fichas del otro jugador.
- Si ambas cartas son de la misma pinta, entonces ambos jugadores conservan sus fichas.
- Las cartas jugadas se colocan boca abajo al centro de la mesa, en el montón de descarte. Esas cartas no podrán volver a ser utilizadas.
- No se puede desafiar a un jugador sin cartas o sin fichas.
- El jugador que queda sin fichas debe retirarse del juego y deja sus cartas en el montón de descarte.
- Cuando el jugador juega una carta termina su turno. Sigue el turno el jugador de la izquierda.
- Gana el jugador que consigue más fichas al final de todas las rondas. Pierde el jugador que queda sin fichas.



Variantes:
P.P.T. EXTREMO: Los jugadores reciben 4 cartas de cada pinta y 3 fichas. Los jugadores se desafían uno a uno y quien tenga la pinta más poderosa gana una ficha del otro jugador. Si un jugador queda sin fichas puede retar a otro jugador si gana toma 2 fichas, pero si pierde entrega todas sus cartas al otro jugador. Mismas reglas.

SOLITARIO GOLF


Jugadores: 1.
Objetivo: bajar todas las cartas de la mesa.
Mazo: 1 mazo (inglés) sin joker.

Jugando:
- Se colocan 7 columnas (6x5 cartas + 1x4 cartas) sobrando 18 cartas en el mazo.
- Al inicio el jugador revela carta superior del mazo.
- Se bajan las cartas colocando una de valor sucesor o antecesor. Ej: si la carta revelada del mazo es 3, se puede bajar un 2 o 4.
- Los K y A son consecutivos, se puede colocar uno sobre el otro. Ej: secuencia de cartas ...-J-Q-K-A-2-...
- Si una carta queda libre, es decir sin otra carta sobre ella, entonces de coloca boca arriba.
- Cuando no se puedan bajar más cartas de la mesa, entonces se revela una nueva carta del mazo, y se comienza una nueva secuencia.
- Cuando el mazo se termina, no se puede mezclar el montón de descarte.
- Gana cuando baja todas las cartas de la mesa, antes de revelar todas las cartas del mazo. Pierde si aún quedan cartas en la mesa.


Variantes:
SOLITARIO GOLF REVELADO: Se colocan todas las cartas en 7 columnas ( 6x5 cartas + 1x4 cartas boca arriba). Se revela una carta del mazo y se baja una carta de valor sucesor o antecesor. Mismas reglas.

SOLITARIO PIRáMIDE


Jugadores: 1.
Objetivo: bajar la carta de la cima de la pirámide.
Mazo: 1 mazo (inglés) sin joker.

Valores:
A: 1 punto.
2-10: número valor (2 vale 2, 3 vale 3,...).
J: 11 puntos (se baja junto a un 2).
Q: 12 puntos (se baja junto a un A).
K: 13 puntos (se baja solo).

Jugando:
- Se colocan las cartas en 7 filas (de 1 a 7 cartas en forma ascendente).
- Al inicio el jugador busca 2 cartas que sumen 13 puntos para bajarlas de la pirámide.
- Las cartas deben estar libres, es decir no deben tener otra carta sobre ella, para poder sumarla con otra.
- Los K, de valor 13, se bajan solas de la pirámide.
- Cuando una carta queda libre se voltea boca arriba revelando su valor.
- Cuando no hay cartas en la pirámide para bajar, se revela la carta superior del mazo, si suma 13 puntos con alguna carta de la pirámide, entonces ambas cartas se bajan. 
- Si la carta del mazo no suma 13 con alguna de la pirámide, entonces se revela una nueva carta. La nueva carta revelada queda sobre la otra, en el caso de querer utilizar las cartas de abajo se debe primero utilizar la carta superior del descarte.
- Si se revelan todas las cartas del mazo, no se puede mezclar el descarte para formar un nuevo mazo.
- No se puede sumar 13 puntos utilizando más de 2 cartas. Ej: 5+5+3=13 (no es válido).
- Gana si logra bajar todas las cartas de la pirámide. Pierde cuando no puede sumar 13 puntos con las cartas que hay en la mesa.


Variantes:
PIRÁMIDE 3 PUNTAS: Se colocan las cartas formando una pirámide con 3 puntas (5 filas de 3,6,9,10 y 11 cartas). Se bajan las cartas que sumen 13 puntos. Las cartas deben estar libres. Mismas reglas

PIRÁMIDE REVELADA: Se colocan las cartas formando una pirámide con todas las cartas boca arriba (7 filas de 1 a 7 cartas). Se bajan las cartas que sumen 13 puntos. Las cartas deben estar libres. Mismas reglas.

CIRUELA (PLUM)


Jugadores: 2+
Objetivo: descartar todas las cartas sobre el montón de descarte.
Mazo: 1 mazo (inglés) sin comodines

Valores:
2-10: sin valor
A: cambio de pinta.
J,Q,K: termina el turno.

Jugando:
- Se reparten 8 cartas por jugador y se coloca una carta boca arriba sobre la mesa (montón de descarte).
- Al inicio el jugador lanza una carta del mismo número o la misma pinta. Si no tiene debe robar tantas cartas del mazo hasta que consiga descartar al menos una carta. 
- Luego de la primera carta del turno el jugador puede descartar todas las cartas de la misma pinta que tenga en su mano.
- Si el jugador lanza un A, entonces escoge otra pinta y descarta todas las cartas de su mano que tenga de esa pinta.
- Si el jugador lanza un J,Q,K, entonces termina su turno. No se puede descartar más que una figura por turno.
- Cuando el jugador se descarta o lanza una J,Q,K termina su turno.
- En el caso de que se termina el mazo, entonces se revuelve el montón de descarte y se forma un nuevo mazo.
- Gana el jugador que logra descartar todas las cartas de su mano.


PALACIO


Jugadores: 2+
Objetivo: descartar las cartas bloqueadas (boca abajo) de su mesa.
Mazo: 2 mazo (inglés) sin joker.

Valores:
2: comodín, se debe jugar con otra carta.
J,Q,K: valor 10.
10: limpia el montón de descarte.
Trío: (3 cartas del mismo número) limpia el montón de descarte.

Jugando:
- Se reparten 3 cartas a la mano del jugador y 6 cartas en la mesa del jugador (3 cartas boca abajo y 3 cartas boca arriba). Se coloca una carta boca arriba sobre la mesa, será el montón de descarte.
- Antes de comenzar el juego los jugadores pueden hacer un intercambio con las cartas de su mano y las cartas boca arriba de su mesa. Habitualmente dejan boca arriba los 2, 10, J, Q, K, que son cartas fáciles de descartar.
- Al inicio el jugador toma una carta del mazo y coloca una carta de su mano en el montón de descarte.
- La carta del jugador debe ser de igual o mayor valor a la carta superior del montón de descarte. Puede jugar todas las cartas del mismo número que tenga en su mano.
- Si no tiene una carta de igual o mayor valor, entonces toma todas las cartas del montón de descarte y las coloca en su mano, luego deja una carta como montón de descarte.
- Si lanza un 10, entonces toma todas las cartas sobre el montón de descarte y las saca del juego. El siguiente jugador tiene el montón limpio y puede lanzar cualquier carta.
- Si hay 3 cartas del mismo número (trío), también se limpia el montón de descarte. No importa que las cartas hayan sido puestas por distintos jugadores, sólo deben estar juntar en el montón de descarte.
- Si lanza un 2 (comodín), entonces debe volver a lanzar otra carta al montón de descarte junto con el 2. El jugador puede lanzar un 2 en cualquier momento, no importa que la carta anterior sea de mayor valor.
- Cuando un jugador queda sin cartas en la mano, no roba carta del mazo y puede jugar una carta de su mesa. Primero debe jugar las 3 cartas boca arriba y luego puede jugar las cartas boca abajo.
- Si al jugar una carta boca abajo de la mesa el valor es menor al del montón de descarte, entonces el jugador se lleva todas las cartas del montón y no puede jugar otra carta boca abajo hasta que quede sin cartas en la mano.
- Cuando un jugador lanza una carta termina su turno.
- Gana el jugador que juega todas las cartas de su mesa.


99

Jugadores: 2+
Objetivo: evitar pasar los 99 puntos.
Mazo: 2 mazos (inglés) más 4 joker.

Valores:
1-9: valor número (A vale 1, 2 vale 2,...).
10: +10 o -10 puntos.
J: -10 puntos.
Q: +0 puntos (pasa).
K: suma igual a 99 puntos.
Joker: suma igual a 0 puntos.
Trio: (3 cartas igual número) gana la ronda.

Jugando:
- Se reparten 3 cartas por jugador. Se coloca una carta en la mesa boca arriba
- Al inicio el jugador coloca una carta en el montón de descarte y suma los puntos al total acumulado.
- Si lanza un 1-9, entonces suma los puntos igual al número de la carta. Ej: si el total acumulado es 15 y lanza un 3, el total acumulado queda en 18.
- Si lanza un 10, entonces el jugador decide si sumar o restar 10 puntos. Ej: si el total acumulado es 15 y lanza un 10 y decide sumar, el total acumulado queda en 25.
- Si lanza una J, entonces resta 10 puntos al total acumulado. Ej: si el total acumulado es 15 y lanza una J, el total acumulado queda en 5.
- Si lanza una Q, entonces suma 0 puntos al total acumulado, pasa el turno. Ej: si el total acumulado es 15 y lanza una Q, el total acumulado queda en 15.
- Si lanza una K, entonces la suma del total acumulado pasa a ser 99. Ej: si el total acumulado es 15 y lanza una K, el total acumulado queda en 99.
- Si lanza un joker, entonces la suma del total acumulado queda en 0. Ej: si el total acumulado es 15 y lanza un joker, el total acumulado queda en 0.
- Cada nueva carta que se coloque en el montón de descarte suma al total acumulado.
- Luego que el jugador coloca una carta en el montón, debe tomar la carta superior del mazo.
- Cuando un jugador toma una carta del mazo termina su turno.
- Pierde el jugador que coloca una carta y pasa los 99 puntos. Gana el jugador que forma un trío en su mano.