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STRIKE (BATALLA DE DADOS)


Jugadores : 2-5.
Objetivo : Ser el único jugador con dados.

Preparación:
Al inicio se reparten los dados entre los jugadores: 
- 6 dados si son 5 jugadores 
- 7 dados si son 4 jugadores 
- 8 dados si son 3 jugadores 
- 9 dados si son 2 jugadores 
Arena de Dados: Se coloca la tapa de una caja en el centro de la mesa con un dado dentro (también se puede dibujar un círculo o utilizar un cordón que forme un círculo).


Turno:
En su turno el jugador puede: lanzar un dado + verificar arena / plantarse.
Lanzar un dado: el jugador está obligado a lanzar uno de sus dados a la arena. Si no le quedan dados el turno pasa al siguiente jugador.
Verificar la arena: siempre, luego de lanzar un dado se verifican las caras en la arena de dados.
-- Caras iguales: si hay caras iguales en la arena de dados, el jugador toma todos los dados que tengan el mismo número, los lleva a su mano y termina su turno.
-- Caras distintas: si todos los dados en la arena tienen caras distintas, se quedan dentro de la arena.
-- Lanzamiento fallido: si un dado cae fuera de la arena se retira de la partida. Esto puede ocurrir si un dado golpea a otro y lo saca de la arena. 
-- Dados perdidos: si hay uno o más dados en la arena con la cara uno (1), se consideran eliminan del juego.
- Lanzar otro dado: el jugador puede decidir seguir lanzando dados de su mano, uno a uno dentro de la arena y verifica las caras.
- Plantarse: el jugador puede decidir no lanzar más dados a la arena para terminar su turno.
- Arena Limpia: cuando un jugador se lleva todos los dados de la arena, el siguiente jugador debe lanzar todos sus dados en la arena y verificará las caras.
- Eliminado: Cuando un jugador queda sin dados en su mano queda eliminado de la partida.

Termino el turno: cuando el jugador se planta o toma dados de la arena termina su turno. El jugador activo pasa a ser el de su izquierda (sentido horario).

Fin del Juego:
Fin del juego: cuando todos los jugadores quedan sin dados en su mano excepto uno.
- GANA: el jugador que tenga al menos un dado en su mano.

PATOS (DUCKS)


Jugadores: 2-6.
Objetivo: Conseguir el máximo de dados del mismo número.

Jugando:
- Se reparten 3 dados por jugador. Se anotan los puntos en una hoja.
- Al inicio los jugadores escogen un número (del 1 al 6), debe ser diferente para cada jugador.
- Los jugadores lanzan sus dados al mismo tiempo y revisan los números que obtienen.
- Se anotan 1 punto por cada dado que tenga el número elegido, incluyendo los dados de los oponentes. Ej: Si el número elegido es 5, y en los dados salen 2,3,1,5,4,5, entonces el jugador se anota 2 puntos, porque el 5 salió 2 veces.
- Si un jugador no suma puntos en un lanzamiento, entonces pierde un dado.
- La ronda termina cuando un jugador alcance los 16 puntos o no queden dados en la mesa.
- Gana la ronda el primer jugador que consigue 16 puntos. En el caso de que 2 o más jugadores consiguen 16 puntos al mismo tiempo, entonces lanzan 1 dado hasta que salga uno de los números de los jugadores para romper el empate. 


BUCK


Jugadores: 2+
Objetivo: Conseguir el punto muchas veces.

Puntuación:
Punto: +1 punto cada vez que sale el número objetivo.
Suma: +1 punto cada vez que 2 dados sumen el número objetivo.
Trio: +5 puntos si obtiene 3 dados del mismo número (cualquier número).
Buck: Gana la ronda. Si consigue 3 dados con el número objetivo.

Jugando:
- Se reparten 3 dados por jugador. Se anotan los puntos obtenidos en una hoja.
- Al inicio los jugadores lanzan un dado, hasta conseguir un 4 o 5 o 6, entonces el primer número que saque será su Punto (número objetivo). 
- Se lanzan los dados y se anota 1 punto por cada vez que salga el Punto del jugador. Ej: Si el punto es 4 y en los dados saca 4,5,3, entonces se anota 1 punto. Si saca 4,4,3, entonces se anota 2 puntos.
- Si la suma de 2 dados es igual al Punto, entonces se anota 1 punto. Ej: Si el punto es 4 y en los dados saca 1,3,5, entonces suma 1+3=4 y se anota 1 punto.
- Si consigue los 3 dados del mismo número, entonces se anota 5 puntos. No deben ser igual al punto. Ej: Si el punto es 4 y en los dados saca 5,5,5, entonces se anota 5 puntos.
- Si consigue los 3 dados del número objetivo, entonces el jugador gana la ronda. Ej: Si el punto es 4 y en los dados saca 4,4,4, entonces gana la ronda.
- Si el jugador logra sumar al menos 1 punto en su lanzamiento, puede volver a tirar los dados.
- Si un jugador consigue un punto y una suma, se anota 2 puntos. Ej: Si el punto es 4 y en los dados saca 4,1,3, entonces se anota 1 punto por el 4 y 1 punto por la suma 1+3=4, entonces se anota 2 puntos.
- Si el jugador supera los 15 puntos en uno de sus lanzamientos, entonces pierde el turno y su puntaje vuelve a 0.
- Cuando un jugador no puede sumar puntos o supera los 15 puntos termina su turno.
Gana la ronda el jugador que consigue obtener 15 puntos exactos.
- Ronda de apuestas: Se puede jugar con apuestas o sin ellas. Al inicio del juego cada jugador coloca una ficha en la mesa para entrar al juego. Cada vez que el jugador no consiga un punto coloca una ficha en la mesa como multa. El jugador que gane la ronda se lleva todas las fichas.



BOWLING DADOS


Jugadores: 2+
Objetivo: conseguir 300 puntos.

Valores:
1-5: se suman, bota x pinos en el lanzamiento.
5-5 (X): strike, botar los 10 pinos en 1º tiro.
5-5 (/): spare, botar los 10 pinos en 2º tiro.
6 (Canal): 0 puntos

Jugando:
- Se reparten 2 dados por jugador. Se marcan las 10 casillas del marcador.
- Al inicio el jugador lanza los dados y revisa sus puntos.
- Si sale un 6 en cualquiera de los dados se anota 0 puntos en el lanzamiento.
- Si sale un 5-5 en el primer lanzamiento se marca un strike y en la casilla se anota la suma de los 2 próximos tiros. Ej: Si saca strike, 5 y 9, entonces en la casilla de strike se anota 24 puntos.
Si sale un 5-5 en el segundo lanzamiento se marca un spare y en la casilla se anota la suma del próximo tiro. Ej: Si saca spare y 8, entonces en la casilla de spare se anota 18 puntos.
- Si saca cualquier otra combinación de dados, entonces se suman los valores y decide si conservar el puntaje o lanzar nuevamente (sólo puede relanzar una vez), el jugador anota el último puntaje obtenido. Ej: si saca 4 y 3, se puede anotar 7 puntos o lanzar nuevamente los dados.
- El juego se puntúa igual que el bowling, con 10 casillas. En la casilla 10 es la única que se permiten 3 lanzamientos de dados.
- Cuando el jugador lanza sus dados o se planta termina su turno.
- Gana el jugador que consigue más puntos al final de todas las rondas.


5 MáS


Jugadores: 2+
Objetivo: sumar la mayor cantidad de puntos.

Valores:
3: pierde los puntos del turno.
5: suma 5 puntos.
1,2,4,6: 0 puntos.
Par (de 1,2,4,6): suma 15 puntos.
5-5 (par de 5): suma 20 puntos.
3-3 (par de 3): pierde todos los puntos acumulados. 

Jugadores:
- Se reparten 2 dados por jugador.
- Al inicio el jugador lanza los dados y revisa las caras que obtiene.
- Si saca 5, entonces suma 5 puntos, y decide si lanzar nuevamente los dados o plantarse.
- Si saca 3, entonces pierde los puntos acumulados y pasa el turno al siguiente jugador.
- Si saca un 1,2,4,6, esas caras suman 0 puntos, puede relanzar o plantarse.
- Si saca un par, entonces suma 15 puntos. Si es un par de 5, entonces suma 20 puntos. Si es un par de 3, entonces pierde todos los puntos acumulados en su turno y en el marcador.
- Si un jugador decide relanzar sus dados, entonces los puntos de su lanzamiento anterior permanecen en espera, no puede anotarlos en su marcador hasta que decida plantarse. Los puntos que saque en sus nuevos lanzamientos se suman al puntaje anterior.
- Si decide plantarse, entonces el jugador rescata todos los puntos acumulados de sus lanzamientos anteriores y los anota en su marcador.
- Cuando el jugador se planta o saca un 3 termina su turno.
- Gana el jugador que llegue a 150 puntos.


ARTABAN DADOS


Jugadores: 2.
Objetivo: Llevar un dado a la línea enemiga.

Jugando:
- Se reparten 6 dados por jugador (de colores diferentes) y se colocan en su lado del tablero de forma consecutiva (del 1 al 6).
- Al inicio los jugadores lanzan un dado para ver quien comienza. El número mayor mueve primero.
- El valor de un dado está determinado por la cara superior del dado (la que mira arriba).
- En su turno el jugador debe realizar una de 3 opciones: girar, avanzar o enfrentarse.
- Si un jugador quiere girar un dado, lo toma y lo gira sobre su base, la cara superior no cambia, sólo los lados cambian de posición.
- Si un jugador quiere avanzar un dado, entonces toma un dado y lo bota sobre la cara donde se mueve. Ej: si se mueve al norte, entonces la cara que apunta al norte pasa a ser la base del dado y la cara que apuntaba al sur pasa a ser el valor del dado.
- Si un jugador quiere enfrentarse a otro dado, entonces mira los valores de los dados, el dado de mayor valor gana el enfrentamiento. El dado perdedor se retira del tablero y el ganador ocupa el espacio del otro, sin cambiar su valor.
- Cuando un jugador mueve un dado termina su turno.
- Gana el jugador que logra llevar uno de sus dados al lado opuesto del tablero. Pierde el jugador que queda sin dados en el tablero.


DADOS ZOMBIES


Jugadores: 2+
Objetivo: Conseguir comer más cerebros primero que todos.

Valores/Dificultad:
Fácil: Cerebros (1,2,6), Balas (3), Lanzar otra vez (4,5).
Normal:  Cerebros (2,6), Balas (1,3), Lanzar otra vez (4,5).
Difícil:  Cerebros (6), Balas (1,2,3), Lanzar otra vez (4,5).

Jugando:

- Se colocan 13 dados en el centro de la mesa. Los jugadores escogen la dificultad de la ronda (fácil, normal o difícil).
- Al inicio el jugador toma 5 dados de la mesa y los lanza, revisa los cerebros y las balas.
- Si salen cerebros se colocan junto al jugador (cada cerebro cuenta como un punto).
- Si salen balas también se colocan junto al jugador (el jugador puede recibir hasta 3 balas). Cuando un jugador obtiene la 3era bala pierde todos los cerebros que tenía y pasa el turno.
- Si sale un 4 o 5, no  tienen efecto, se pueden volver a lanzar.
- Luego de su tirada y separar los dados, el jugador debe decidir si lanza nuevamente los dados o suma sus puntos.
- Si el jugador decide lanzar los dados, toma los dados que sacó 4 o 5 y toma del centro de la mesa tantos dados hasta llegar a 5 dados. Lo que saque en los dados se junta a las tiradas anteriores. Luego el jugador decide nuevamente si lanzar o sumar.
- Si se acaban los dados de la mesa, el jugador tendrá un último turno y debe obligatoriamente sumar lo obtenido.
- Si el jugador decide sumar sus puntos, cuenta todos los cerebros que ha juntado y se anota 1 punto por cada uno.
- Cuando el jugador suma sus puntos o tiene 3 balas termina su turno.
- Gana el jugador que consigue primero 13 cerebros.



JACKPOT DADOS


Jugadores: 2+
Objetivo: Conseguir el mayor número de fichas.

Jugando:
- Se coloca el tablero entre los jugadores. Cada jugador recibe 20+ fichas y 2 dados.
- Al inicio el jugador lanza los dados y coloca una de sus fichas en el número indicado por la suma de los dados. Ej: 5+3=8. Se coloca una ficha en la casilla 8.
- Cuando haya 3 fichas en una misma casilla, entonces se llama casilla completa y el siguiente jugador que saque ese número se lleva las fichas de la casilla.
- Cuando un jugador saca 1-1, entonces debe poner una ficha en cada espacio vacío del tablero.
- Cuando un jugador saca 6-6, entonces se lleva todas las fichas de las casillas completas.
- Cuando un jugador coloca o retira fichas del tablero termina su turno.
- Gana el jugador que consigue más fichas al final de las rondas.



PASS OUT


Jugadores: 2+
Objetivo: Conseguir más combinaciones con los dados.

Jugando:
- Se reparten 2 dados y 15 fichas por jugador. Se tiene un tablero con 21 combinaciones de dados.
- Al inicio el jugador lanza los dados y mira la combinación que obtuvo. Coloca una ficha en el tablero sobre la combinación obtenida.
- Sólo puede haber una ficha en cada combinación.
- Si un jugador no obtiene una combinación que esté libre (sin ficha) en el tablero debe PASAR el turno.
- Cuando el jugador coloca una ficha en el tablero termina su turno.
- Cuando las 21 combinaciones del tablero están ocupadas por una ficha, entonces termina la ronda y se cuentan las fichas.
- Gana el jugador que tenga más fichas en el tablero.




PIOJO


Jugadores: 2+
Objetivo: conseguir más puntos evitando sacar 2 y 5.

Valores:
2,5: sin puntos y pierde dados.
1,3,4,6: número puntos. Ej: 1 vale 1, 3 vale 3...

Jugando:
- Se reparten 5 dados por jugador.
- Al inicio el jugador lanza los dados, revisa las caras y suma los puntos.
- Si no saca un 2 ni 5, entonces suma todos los puntos de los dados.
- Si saca un 2 o 5 entonces suma 0 puntos en esa ronda y los dados que tienen 2 o 5 se pierden.
- Cuando un jugador pierde los dados no los vuelve a recuperar.
- El puntaje se acumula con los lanzamientos anteriores.
- Cuando el jugador lanza sus dados termina su turno.
- Gana el jugador que consigue más puntos antes de quedarse sin dados.



CAMPO DE BATALLA


Jugadores: 2+
Objetivo: eliminar las tropas del ejercito enemigo.

Jugando:
- Se dibuja un tablero de 6x6 y cada jugador distribuye sus 6 tropas en 6 casillas del tablero. Cada jugador recibe 2 dados.
- Al inicio el jugador lanza sus dados. Los números que obtienen forman las coordenadas de una casilla en el tablero.

- El jugador escoge una de las posibles coordenadas del tablero.
- Si la casilla está ocupada por una tropa enemiga la elimina.
- Si la casilla está ocupada por una tropa propia, entonces lanza nuevamente los dados y forma una nueva coordenada.
- Si la casilla está vacía termina su turno.
- Cuando elige sus coordenadas termina su turno.
- Gana el jugador que elimine todas las tropas del enemigo.




BIDú


Jugadores: 2+
Objetivo: obtener la mejor mano.

Manos: (mayor a menor)
Bidú: 2-1-1.
Trío: 6-6-6, 5-5-5, 4-4-4, 3-3-3, 2-2-2, 1-1-1.
Bidú: 2-2-1.
Escala: 6-5-4, 5-4-3, 4-3-2, 3-2-1.
Punto: cualquier otra combinación, se suman los puntos de los dados.

Jugando:
- Se reparten 3 dados por jugador.
- Al inicio el jugador sus dados y decide cuales conservar y cuales cambiar.
- Hay 2 rondas de cambio, para lanzar nuevamente los dados.

- El jugador puede plantarse si está satisfecho con sus dados.
- Cuando el jugador lanza los dados termina su turno.
- Gana el jugador que tenga la mano de mayor valor. En caso de que ambos tengan una mano del mismo valor se cuentan los puntos, quien tenga más puntos gana. Si tienen igual puntos se declara EMPATE.



17 VECES


Jugadores: 2+
Objetivo: sacar 17 veces el mismo número.

Jugando:
- Se reparten 5 dados por jugador. En una hoja se suman las veces que sale cada número.
- Al inicio el jugador lanza los dados y se anotan las caras que obtuvo.
- Los lanzamientos de los jugadores se suman en conjunto al puntaje anterior.
- Si un jugador saca más de 17 veces un mismo número, el número queda bloqueado para todos los jugadores y deben seguir sumando puntos en los números no bloqueados.
- Cuando el jugador anota sus puntos se termina su turno.
- Gana el jugador que saca exacto 17 veces un mismo número. Si se bloquean todos los números Pierde el jugador que bloqueó más números.




PASA DADOS


Jugadores: 2+
Objetivo: Quedar sin dados en la mano.

Valores:
6: Pasa el dado al jugador que elija.
Quintuple: 5 dados del mismo número. Gana el juego.

Jugando:
- Se reparten 5 dados por jugador.
- Al inicio el jugador lanza sus dados y revisa los números.
- Todos los dados que tengan 6 se los pasa a un jugador a elección.
- Si tiene 2 o más dados con el mismo número los puede guardar. Si en los próximos turnos logra sacar más dados del mismo número los junta.

- El jugador puede decidir lanzar sus dados guardados en cualquier momento.
-
Gana el jugador que consiga pasar todos sus dados o el que junte 5 dados del mismo número.


ÚLTIMO AS


Jugadores: 2+
Objetivo: ser el jugador en obtener el último as.

Valores:
1: Coloca el dado en el centro
2: Pasa el dado al jugador de la izquierda.
5: Pasa el dado al jugador de la derecha.
3,4,6: conserva los dados.

Jugando:
- Se reparten 5 dados por jugador.
- Al inicio el jugador lanza los dados y revisa los números que obtiene.
- Todos los dados que tengan 1 se ponen al centro de la mesa.
- Todos los dados que tengan 2 se entregan al jugador de la izquierda.
- Todos los dados que tengan 5 se entregan al jugador de la derecha.
- Los dados con otro número los conserva el jugador.
- En el caso que un jugador se queda sin dados, volverá a jugar cuando reciba dados de los otros jugadores.
- Cuando el jugador lanza los dados
termina su turno.
- Gana el jugador que logre colocar el último 1 en el centro de la mesa.



6-6-6


Jugadores: 2+
Objetivo: obtener el mayor puntaje.

Valores: (mayor a menor)
6-6-6: 666 Máximo puntaje.
Otra combinación: Los dados se ordenan de mayor a menor y el número que forman representa el puntaje. Ej: Dados: 2-3-1 Puntaje: 321.
1-1-1: 111 Menor puntaje.

Jugando:
- Se reparten 3 dados por jugador.
- Al inicio el jugador lanza sus dados y decide si plantarse o cambiar los dados.
- Hay 2 rondas de cambio, para lanzar nuevamente los dados.

- El jugador no puede guardar dados, debe lanzar todos los dados.
- Cuando el jugador lanza sus dados o se planta termina su turno.
- Gana el jugador que consigue la puntación más alta. En el caso que 2 jugadores tengan la misma puntuación se declara EMPATE.




31


Jugadores: 2
Objetivo: Evitar llegar a los 31 puntos.

Jugando:
- Se dispone un dado en el centro de la mesa.
- Al inicio el primer jugador gira el dado y suma la cara superior al puntaje acumulado.
- El siguiente jugador debe escoger una de las 4 caras a los lados del dado y la coloca como cara superior. Se suma el puntaje de la cara superior.
- El jugador no puede escoger la cara inferior ni la cara superior del dado, siempre debe girarlo.
- Cuando el jugador gira el dado termina su turno.
- Pierde el jugador que suma 31 puntos o más.



Variantes:
32: Cada jugador tiene 1 dado. En cada turno el jugador lanza el dado y suma sus puntos al puntaje acumulado. El jugador que suma 32 puntos o más pierde.




FARKLE


Jugadores: 2+
Objetivo: obtener mayor puntaje.

Valores:
1: 100 pts.
5: 50 pts.
1-1-1: 1.000 pts.
2-2-2: 200 pts.
3-3-3: 300 pts.

4-4-4: 400 pts.
5-5-5: 500 pts.
6-6-6: 600 pts.
3 Pares: 750 pts (1er lanzamiento).
1-2-3-4-5-6: 1.000 pts (1er lanzamiento).
4, 5 o 6 iguales: Cada dado adicional suma el puntaje del trío. Ej: 2-2-2-2: 200+200, 2-2-2-2-2: 200+200+200.

Jugando:
- Se reparten 6 dados por jugador. Se anotan los puntos en una hoja. Se juegan 10 rondas.
- Al inicio el jugador lanza los dados. Escoge los dados que quiere cobrar, cuenta los puntos y decide si plantarse o lanzar los dados no cobrados.
- Cuando el jugador tiene 300 pts o más puede plantarse, en caso contrario, debe seguir lanzando los dados para sumar puntos.
- El jugador está obligado en cada lanzamiento a cobrar al menos un dado. Si no tiene un dado válido (que reciba puntos) se declara FARKLE y esa ronda anota 0 puntos.
- Los dados que el jugador cobra no se combinan con los dados nuevamente lanzados. Los puntos por los nuevos dados suman al puntaje anterior.
- Cuando un jugador cobra todos sus dados, tiene 2 opciones: Plantarse o Lanzar 6 nuevos dados. Si se planta anota el puntaje obtenido. Si lanza 6 nuevos dados, los puntos suman al puntaje anterior.
- Cuando el jugador se planta o hace farkle termina su turno.
- Al final de su turno el jugador anota todos los puntos obtenidos. Si hace Farkle anota 0 puntos.
- Gana el jugador que obtiene más puntos al final de las 10 rondas.




CRAPS


Jugadores: 2+
Objetivo: llegar al objetivo con los dados.

Valores:
Pierde: si sale 2-3-12 (craps).
Gana: si sale 7-11.
Punto: Otro número (4,5,6,8,9,10).

Jugando:
- Se reparten 2 dados por jugador.
- Al inicio el jugador lanza sus dados si saca 7 u 11 gana. Si saca un craps (2,3,12) pierde.
- Si sale otro número se marca como Punto, el jugador debe volver a lanzar los dados hasta que obtenga el Punto o un 7. Si sale otro número no tiene valor (2,3,11,12 no tienen valor). Si sale el punto gana, si sale el 7 pierde.
- Cuando el jugador lanza los dados termina su turno.
- Gana el jugador que consigue primero 7,11 u el punto. Pierde si sale un 2,3,12 (en la primera tirada) o 7 (en las siguientes tiradas).
- Se puede jugar con ronda de apuestas o sin ella.




CACHO

Jugadores: 2+
Objetivo: Evitar perder todos los dados.

Nombres:

1: As (Comodín). 
2: Tonto.
3: Tren.
4: Cuadra.
5: Quina.
6: Secta.



Preparación:

- Se reparten 5 Dados por jugador y un vaso no transparente para revolver los dados.



Jugando:
-  Al inicio: los jugadores revuelven sus dados y miran el resultado levantando el vaso, sin mostrarlo a los otros jugadores. 
-- El jugador inicial de la ronda comienza una apuesta sobre la cantidad total de caras en los dados de todos los jugadores. Ej: el jugador dice 4 trenes, lo que significa que entre todos los dados de los jugadores mínimo hay cuatro dados con el número 3. 
- En su turno el jugador puede: subir / bajar / dudar / calzar.
-- Subir la apuesta: el jugador puede aumentar la cantidad o el valor de la apuesta. Ej: 3 Trenes >> 4 Trenes o 3 Trenes >>  3 Quinas.
-- Bajar la apuesta: el jugador puede bajar la cantidad de la apuesta, pero debe volver al valor de los ases, para ello debe decir la mitad de la cantidad redondeado hacia arriba. Ej: 5 Trenes >> 3 Ases. 
-- Dudar de la apuesta:  el jugador puede dudar de la cantidad apostado, entonces, todos los jugadores muestran sus dados y cuentan las caras de la apuesta. 
Si la cantidad es menor que la última apuesta, el apostador pierde un dado. 
Si la cantidad coincide o es mayor a la última apuesta, el jugador que dudó pierde un dado.
-- Calzar la apuesta: el jugador decir que la última apuesta coincide con el total de las caras de los dados, entonces, todos los jugadores muestran sus dados y cuentan sus caras. 
Si la cantidad coincide con la última apuesta el jugador que calzó gana un dado.
Si la cantidad no coincide con la última apuesta el jugador que calzó pierde un dado.
- Todos los dados que se pierden van al centro de la mesa.
- Todos los dados que se recuperan se toman del centro de la mesa. Si no hay dados en el centro de la mesa, el jugador que haya ganado un dado no recibe ninguno.
- Comodín: Al contar las caras de los dados, se debe recordar que los 1 son comodines. Ej: si los dados de los jugadores son: 1-3-4-4-5; 2-3-3-3-4; 1-1-3-6-6, entonces, la el total es de ocho trenes, ya que hay cinco 3 y tres 1. 
- Último dado: Cuando a un jugador le queda un dado, y sólo por un turno se le permite ser el único que puede ver el valor de su dado, el resto de los jugadores deberá apostar sin mirar sus dados.
- Terminar el turno: Cuando el jugador realiza su acción (sube, baja, duda o calza) termina su turno.

Fin del juego:
- Final de la partida: El juego termina cuando todos los jugadores, excepto uno, han perdido todos sus dados.
- GANA el jugador que logra quedar con uno o más dados al final del juego.