PALABRAS LóGICAS


Definición:
Son palabras cuyo significado puede aplicarse o no a la misma palabra. Se dividen en AUTOLÓGICAS y HETEROLÓGICAS.
AUTOLÓGICOS.
Son palabras cuyo significado aplica a la misma palabra. (Ej.: Esdrújula, es una palabra esdrújula).
HETEROLÓGICOS.
Son palabras cuyo significado no aplica a la misma palabra. (Ej.: Aguda, no es una palabra aguda, es una palabra grave).
TAUTOPÓNIMOS.
Son nombres propios de lugares que repiten su propio accidente geográfico. (Ej.: Río Avon, en celta "avon" significa "río")





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SOLUCIÓN
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Desafío 1
Esdrújula / Grave - Llana / Polisilábico / Corto / Finito / Masculino / Singular / Palabra / Escrito / Visible / Española / Sustantivo / Común / Hexasilábico / Abstruso / Vocablo.


Desafío 2
Aguda / Monosilábico / Largo / Infinito / Femenino / Plural / Invisible / Abreviatura / Separado / Interminable / Inglesa / Verbo / Artículo / Oración / Número.

Desafío 3
Desierto del Sahara (del árabe) / Valle de Arán (del euskera) / Valle de Arana (del euskera) / Cueva de La Leze (del euskera) / Port-Barcarés (del catalán) / Cuesta Alhacaba (del árabe) / Puente de Alcántara (del latín y árabe) / Canal de la Robine (del occitano) / Pont de Suert (del antiguo vasco) / Lago Chad (del kanuri) / Río Ebro (del árabe) / Montes Alpes (del celta) / Lago Michigan (del ojibwe) / La calle de la Rue (del francés).

SOLITARIO 4 ASES


Jugadores : 1
Objetivo : Ordenar todas las cartas por pintas.
Mazo : 1 mazo español (sin 8 ni 9 ni comodines).

Orden de las cartas:
De menor a mayor: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey.

Preparación:
- El jugador toma el mazo en su mano.
- Existen 4 espacios en la mesa para colocar las cartas en orden por pinta (del 1 al Rey).


Turno:
En su turno el jugador puede: Revelar cartas / Subir cartas / Renovar Mazo. 
Revelar cartas: El jugador revela 2 cartas del mazo. Sólo está disponible la carta superior. Ej.: Si se revelan 2 copas y 3 espadas, el jugador debe subir el 3 espadas para tener disponible el 2 copas.
- Subir carta: El jugador puede tomar la carta superior revelada y colocarla en los espacios disponibles en la mesa. Debe comenzar colocando el 1 y seguirá en orden ascendente hasta el Rey de la misma pinta. Ej.: Si la carta superior revelada es 1 bastos, el jugador puede colocar la carta directamente en uno de los espacios disponibles. Posteriormente si la carta superior revelada es el 2 bastos, puede colocarla sobre el 1 bastos, también si revela otro 1 podrá colocarlo en uno de los espacios disponibles. 
- Renovar Mazo: Cuando el jugador quede sin cartas en la mano, tomará todas las cartas reveladas que no haya logrado subir y le dará la vuelta (sin mezclar) para formar el nuevo mazo. No hay límite de veces para renovar mazo.

Fin del Juego:
Final de la partida: Cuando un jugador logra la condición de victoria o derrota.
GANA: si consigue colocar todas las cartas ordenadas del 1 al Rey en los espacios disponibles por pintas.
- PIERDE: si no consigue realizar más movimientos en una ronda.

Variantes:
SOLITARIO 4 ASES REVELADOS: Al inicio del juego el jugador coloca los 4 ases en la mesa. Mismas reglas del juego base.
SOLITARIO 4 ASES CON RESERVA: Al inicio del juego el jugador dispondrá de 1 espacio de reserva para colocar una carta. Podrá liberar el espacio colocando la carta sobre una carta revelada del mismo número. La carta reservada no puede ordenarse directamente en los 4 espacios; debe volver al Mazo y luego podrá ordenarse. (ej.: si reserva la carta 4 oros, podrá devolverla al mazo cuando la carta revelada superior sea otra carta de valor 4)Mismas reglas del juego base.
SOLITARIO 4 ASES MEZCLADO: Al inicio del juego el jugador recibe 5 fichas. Para renovar el mazo el jugador debe gastar una ficha y mezclará todas las cartas. Cuando quede sin fichas no podrá renovar el mazo. Mismas reglas del juego base.
SOLITARIO 4 ASES PINTADOS: Durante el juego, el jugador podrá subir cartas a los espacios en escalera, que no coincida con la pinta de la última carta (ej.: sobre el 1 espadas puede colocar el 2 oros o 2 bastos o 2 copas). Mismas reglas del juego base.

CINQUILLO


Jugadores : 2-4
Objetivo : Quedar sin cartas en la mano.
Mazo : 1 mazo español (sin 8 ni 9 ni comodines).

Orden de las cartas:
De menor a mayor: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey.

Preparación:
Se divide el mazo entre todos los jugadores:
- 20 cartas con 2 jugadores
- 13 cartas con 3 jugadores (el jugador con el 5 de oros toma la carta que sobra)
- 10 cartas con 4 jugadores.
- El jugador inicial es quien tenga el 5 de oros, debe colocar la carta boca arriba en el centro de la mesa.


Turno:
En su turno el jugador puede: Abrir descarte / Seguir escalera / Pasar turno.
- Abrir Descarte: El jugador colocar un 5 de cualquier pinta en uno de los espacios de descartes.
- Seguir Escalera: El jugador puede colocar una carta de un número sucesor o antecesor a las que se encuentran en la mesa (siguiendo la escalera). Ej.: En la mesa se encuentra el 5 de oros y 5+6 copas; el jugador puede colocar una de las siguientes cartas: 4 de oros, 6 de oros, 4 de copas, 7 de copas.
-- Para hacer más visual que cartas se encuentran en la mesa, se aconseja colocar los 5 en el centro, arriba las cartas descendentes (4,3,2,1) y abajo las cartas  ascendentes (6,7,S,C,R), de forma escalonada.
- Pasar turno: Si el jugador no tiene carta para colocar en la mesa, debe pasar el turno.

Terminar el turno: Cuando el jugador juega una carta o pasa, termina su turno. El nuevo jugador activo es el de su izquierda (sentido horario).

Fin del Juego:
Final de la partida: Cuando un jugador logra la condición de victoria, se termina la partida.
- GANA: El primer jugador que queda sin cartas en su mano.

Variantes:
CINQUILLO CON PAGO: Al inicio del jugado cada jugador comienza con 10 fichas. Durante el turno, cuando un jugador pase, además debe pagar una ficha sobre la mesa. El ganador de la partida se lleva todas las fichas de la mesa. Mismas reglas del juego base.
CINQUILLO CON PUNTAJE: Al final de la partida, el jugador ganador se anota un punto por cada carta que tenga en la mano el resto de jugadores. Se juegan varias rondas hasta que uno de los jugadores consiga 20 puntos. Mismas reglas del juego base.
CINQUILLO CON DOBLE TURNO: Durante el juego, si un jugador coloca en la mesa un 1 o Rey, puede volver a jugar otra carta. Mismas reglas del juego base.

DIFERENCIAS


Jugadores :
1+
Objetivo : Encontrar todas las diferencias que hay entre 2 imágenes.

Preparación:
- El jugador necesita un lápiz y unas IMAGENES CON DIFERENCIAS.


Juego:
- En su turno el jugador debe mirar ambas imágenes.
- Cuando encuentre una diferencia debe indicarla o marcarla con el lápiz.
- GANA cuando consigue encontrar todas las diferencias.



Variantes:
DIFERNECIAS MODO COMPETITIVO: Los jugadores compiten al mismo tiempo y ganará el jugador que encuentre más diferencias.
DIFERENCIAS CONTRARRELOJ: El jugador coloca un temporizador con un tiempo determinado. Debe encontrar todas las diferencias antes que se acabe el tiempo.
UNA DIFERENCIA: El jugador ve la primera imagen por unos segundo, y debe encontrar en la siguiente imagen 1 diferencia.
DIFERENCIAS EN ESPEJO: Una de las imágenes se encuentra invertida en relación a la otra (como si fuera su reflejo). Una diferencia puede ser un objeto que no haya invertido su posición. El jugador gana si encuentra todas las diferencias.
DIFERENCIAS SIN COLOR: Una de las imágenes se encuentra a color y la otra en blanco y negro. El jugador gana si encuentra todas las diferencias.

JUEGO REAL DE UR


Jugadores :
2.
Objetivo : Llevar todas las fichas al final del camino.
Tablero : 20 casillas (zonas 4x3 y 2x3 unidos por un puente de 2 casillas).
Origen : Mesopotamia. (2.600 a.C.)

Preparación:
Al inicio se coloca el tablero entre los dos jugadores.
- Cada jugador recibe 7 fichas de su color que mantiene en su zona fuera del tablero.
- Cada jugador lanzará 4 monedas. El jugador que consigue más caras será el jugador inicial, en caso de Empate, vuelven a lanzar.


Turno:
En su turno el jugador puede: lanzar las monedas y Ingresar ficha / Mover Ficha / Pasar.
- Lanzar Monedas: el jugador toma las 4 monedas y las lanza. Dependiendo de la cantidad de caras que saque, será el movimiento que debe realizar.

-- 0 caras: Avanza 0 casillas. 
-- 1 cara: Avanza 1 casilla.
-- 2 caras: Avanza 2 casillas.
-- 3 caras: Avanza 3 casillas.
-- 4 caras: Avanza 4 casillas.
- Ingresar Ficha: Si el jugador tiene aún fichas en su mano, puede ingresar una ficha al tablero por la casilla de entrada y avanzar la cantidad de casillas que indique las monedas.
- Mover Ficha: El jugador elige una de sus fichas en el tablero y avanza la cantidad de casillas que indique las monedas.
-- Camino: Las fichas siempre avanzan desde la casilla de inicio hasta la salida (no pueden retroceder). Los jugadores comparten sólo las casillas centrales del tablero.
-- Casilla bloqueada: El jugador no puede terminar su movimiento en una casilla ocupada por otra de sus fichas (la casilla queda bloqueada para sus propias fichas).
-- Captura: Si el jugador termina su movimiento en una casilla ocupada por una ficha rival, entonces la captura y devuelve a la mano del oponente. 
-- Casillas de Roseta: Si el jugador termina su movimiento en una casilla de roseta (hay 5 en el tablero), entonces, gana un nuevo turno, lanza las monedas y puede mover cualquiera de sus fichas. Todas las fichas que permanezcan en una casilla se roseta se encuentran seguras (no pueden ser capturadas).
- Pasar: Cuando el jugador no pueda mover una de sus fichas, entonces, debe pasar su turno.
- Salir del Tablero: Para salir del tablero el jugador debe avanzar el número exacto, que le permita tocar la mesa. Todas las fichas que salgan del tablero quedan en una zona junto al tablero.

Termino el turno: cuando el jugador mueve una ficha o pasa termina su turno.

Fin del Juego:
Fin del juego: cuando uno de los jugador saca todas sus fichas del tablero.
- GANA: el jugador el primer jugador en sacar todas sus fichas del tablero.

Variantes:
JUEGO SIMPLIFICADO: Se utiliza un dado de 4 caras, en lugar de monedas. Cada jugador recibe 5 fichas. Mismas reglas del juego base.
LOS 7 RESCATADOS: Se juega hasta que hayan salido 7 fichas del tablero y el jugador que haya sacado más fichas, GANA. Mismas reglas del juego base.

DIVILEXIA


Código: Divilexia
- Codificación: Es un código de orden de letras, que se realiza con los elementos de una misma sílaba. Se debe codificar palabra por palabra.
- Palabras: Se separa la palabra por sílabas y se desordenan las letras de cada sílaba. (Ej.: A-MI-GO se codifica en AIMOG) 
- Números: Los números no pueden codificarse con este método.




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SOLUCIÓN
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1. Si exagerásemos nuestras alegrías, como hacemos con nuestras penas nuestros problemas perderían importancia.
2. No tienes que ser grande para comenzar, pero tienes que comenzar para ser grande.
3. No podemos controlar el viento, pero sí las velas.

DESAFÍO 021


Desafío: Repartir 10 dados en 3 vasos, de modo que cada vaso tenga dentro un número impar de dados. 
Dificultad: *** (difícil).





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PONG HAU K'I / UMUL GONU (MANANTIAL)


Jugadores :
2.
Objetivo : Ser el último jugador en mover ficha.
Tablero : 5 espacios unidos por 7 caminos.
Origen : Chino.

Preparación:
Al inicio se coloca el tablero entre los dos jugadores.
- Cada jugador coloca sus fichas en dos esquinas del tablero.


Turno:
En su turno el jugador puede: mover ficha.
- Mover Ficha: el jugador mueve una de sus fichas al espacio vacío del tablero. 
-- Las fichas deben moverse por un camino marcado en el tablero.
-- Las fichas no pueden saltar sobre otra ficha.

Termino el turno: cuando el jugador mueve una ficha termina su turno.

Fin del Juego:
Fin del juego: cuando uno de los jugador no puede mover ninguna de sus fichas.
- GANA: el jugador que realizó el último movimiento.
- PIERDE: el jugador que no puede mover ficha en su turno.

Variantes:
INGRESAR FICHAS: En la preparación del juego, los jugadores comienzan con las fichas en su mano, en su turno, el jugador podrá colocar una ficha o mover una ficha. Cuando el jugador tenga sus 2 fichas en el tablero, sólo podrá mover fichas. Mismas reglas del juego base.
INICIO DIAGONAL: En la preparación del juego, los jugadores colocan sus fichas en las esquinas diagonales opuestas. Mismas reglas del juego base.

BINGO


Jugadores : 3+
Objetivo : Tachar todos los números del cartón.
Recursos : Cartones de bingo + 75 fichas numeradas (del 1 al 75).

Componentes: 
Cartón de bingo: Contiene 25 espacios (5 filas x 5 columnas)
- En la columna B se pueden encontrar los números del 1 al 15.
- En la columna I se pueden encontrar los números del 16 al 30.
- En la columna N se pueden encontrar los números del 31 al 45.
- En la columna G se pueden encontrar los números del 46 al 60.
- En la columna O se pueden encontrar los números del 61 al 75.
- Usualmente la casilla central se encuentra tachada.


Preparación:
- Se reparte un cartón de bingo a cada jugador y un lápiz o fichas.
- Se colocan todas las fichas en la tómbola o en una bolsa opaca.


Turno:
El juego se desarrolla en forma simultánea.
- El vocero saca una ficha de la bolsa o de la tómbola e indica su número.
- Los jugadores buscan el número en su cartón y lo tachan o lo tapan con una ficha. 

Premios:
El jugador debe revisar si es el primero que cumple alguna de las siguientes configuraciones, para recibir un premio.
- Línea: cuando se tachan 5 números del cartón que se encuentren formando una línea (vertical, horizontal o diagonal).
- Esquinas: cuando se tachan los 4 números que se encuentran en las esquinas del cartón.
- Bingo: cuando se tachan todos los números del cartón.

Final del Juego:
Final del Juego: el juego termina cuando un jugador tacha todos los número de su cartón o  cuando se reparten todos los premios.
Nueva Ronda: cuando se juega una nueva ronda el jugador deberá tomar un nuevo cartón de bingo.


Variantes:

BINGO DE VIAJE: Entre todos los jugadores prepara los elementos del cartón (cada jugador tendrá un cartón, pero con los mismos elementos)Dibuja una cuadrilla de 5x5 y se escribe en cada casilla un elemento característico de un viaje (ej.: señal de pare, semáforo, paso de cebra, auto verde, camión, patente con X, etc). Se tacha la casilla cuando el jugador vea en el transcurso del viaje ese elemento. Gana el jugador que tacha todas las casillas del bingo.

BINGO DE PREDICCIONES: Cada jugador prepara su cartón. Dibuja una cuadrilla de 5x5 y se escribe en cada casilla una predicción sobre eventos que podrían ocurrir. Gana el jugador que tacha más casillas del bingo.

BINGO DE PREFERENCIAS: Cada jugador prepara un cartón que entregará a otro jugador. Se prepara una cuadrilla de 5x5 y se escribe en cada casilla una característica o afición. Los cartones se pueden ir rotando de jugador a jugador hasta completar un ciclo. Gana el jugador al que le tacharon más casillas del bingo.

5 PASOS


Jugadores :
2-4
Objetivo : Quedar sin fichas.
Mazo : 28 fichas de domino.

Preparación:
- Se reparten colocan 5 fichas boca arriba sobre la mesa formando 5 caminos.
- Se reparten 6 fichas por jugador. 5 fichas para 4 jugadores.
- Las fichas sobrantes forman el Pozo de robo.
- Se decide el jugador inicial revelando una ficha de la mano. El jugador que revele la ficha con más puntos es el jugador inicial.


Turno:
En su turno el jugador puede: colocar ficha / robar ficha / pasar.
Colocar una ficha: El jugador une una de sus fichas con una de la mesa, que coincida con el mismo número.
-- Restricción de ficha: cada camino puede recibir 2 fichas (una adelante y otra atrás), un jugador no puede colocar una ficha si el lugar está ocupado.
-- Cerrar un camino: cuando un camino tenga 3 fichas en total, el camino se cierra y no se pueden colocar nuevas fichas. Todas las fichas del camino se van al pozo de robo y se revela una nueva ficha.
Robar ficha: cuando un jugador no pueda colocar una ficha en ningún camino, debe tomar una ficha del pozo y termina su turno.
Pasar: cuando no queden fichas en el pozo, el jugador debe pasar el turno.

Terminar el Turno: Luego que el jugador realiza su acción o pasa, termina su turno. El jugador activo pasa a ser el de su izquierda (sentido horario).

Final del Juego y Puntuación:
Final de la Ronda: cuando un jugador queda sin fichas, el resto de jugadores tienen un último turno para colocar sus fichas.
Puntuación: el juego pierde un punto por cada ficha que tenga en su mano.
Final del Juego: al finalizar la 3era ronda, termina el juego.
Gana: el jugador que tenga menos puntos negativos al final de todas las rondas.

Variantes:

SIN RENOVACIÓN DE CAMINOS: Los caminos pueden tener un máximo de 5 fichas (2 adelante y 2 atrás), pero al completarse no se van al pozo de descarte ni se renuevan. Mismas reglas del juego Base.

2 CAMINOS: En la preparación se revelan 2 fichas sobre la mesa. Cada jugador recibe 6 fichas. Los caminos pueden tener un máximo de 5 fichas (2 adelante y 2 atrás), al completarse un camino, las fichas van al pozo de descarte y se revela una nueva fichas. Mismas reglas del juego Base.