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JUEGO REAL DE UR


Jugadores :
2.
Objetivo : Llevar todas las fichas al final del camino.
Tablero : 20 casillas (zonas 4x3 y 2x3 unidos por un puente de 2 casillas).
Origen : Mesopotamia. (2.600 a.C.)

Preparación:
Al inicio se coloca el tablero entre los dos jugadores.
- Cada jugador recibe 7 fichas de su color que mantiene en su zona fuera del tablero.
- Cada jugador lanzará 4 monedas. El jugador que consigue más caras será el jugador inicial, en caso de Empate, vuelven a lanzar.


Turno:
En su turno el jugador puede: lanzar las monedas y Ingresar ficha / Mover Ficha / Pasar.
- Lanzar Monedas: el jugador toma las 4 monedas y las lanza. Dependiendo de la cantidad de caras que saque, será el movimiento que debe realizar.

-- 0 caras: Avanza 0 casillas. 
-- 1 cara: Avanza 1 casilla.
-- 2 caras: Avanza 2 casillas.
-- 3 caras: Avanza 3 casillas.
-- 4 caras: Avanza 4 casillas.
- Ingresar Ficha: Si el jugador tiene aún fichas en su mano, puede ingresar una ficha al tablero por la casilla de entrada y avanzar la cantidad de casillas que indique las monedas.
- Mover Ficha: El jugador elige una de sus fichas en el tablero y avanza la cantidad de casillas que indique las monedas.
-- Camino: Las fichas siempre avanzan desde la casilla de inicio hasta la salida (no pueden retroceder). Los jugadores comparten sólo las casillas centrales del tablero.
-- Casilla bloqueada: El jugador no puede terminar su movimiento en una casilla ocupada por otra de sus fichas (la casilla queda bloqueada para sus propias fichas).
-- Captura: Si el jugador termina su movimiento en una casilla ocupada por una ficha rival, entonces la captura y devuelve a la mano del oponente. 
-- Casillas de Roseta: Si el jugador termina su movimiento en una casilla de roseta (hay 5 en el tablero), entonces, gana un nuevo turno, lanza las monedas y puede mover cualquiera de sus fichas. Todas las fichas que permanezcan en una casilla se roseta se encuentran seguras (no pueden ser capturadas).
- Pasar: Cuando el jugador no pueda mover una de sus fichas, entonces, debe pasar su turno.
- Salir del Tablero: Para salir del tablero el jugador debe avanzar el número exacto, que le permita tocar la mesa. Todas las fichas que salgan del tablero quedan en una zona junto al tablero.

Termino el turno: cuando el jugador mueve una ficha o pasa termina su turno.

Fin del Juego:
Fin del juego: cuando uno de los jugador saca todas sus fichas del tablero.
- GANA: el jugador el primer jugador en sacar todas sus fichas del tablero.

Variantes:
JUEGO SIMPLIFICADO: Se utiliza un dado de 4 caras, en lugar de monedas. Cada jugador recibe 5 fichas. Mismas reglas del juego base.
LOS 7 RESCATADOS: Se juega hasta que hayan salido 7 fichas del tablero y el jugador que haya sacado más fichas, GANA. Mismas reglas del juego base.

PONG HAU K'I / UMUL GONU (MANANTIAL)


Jugadores :
2.
Objetivo : Ser el último jugador en mover ficha.
Tablero : 5 espacios unidos por 7 caminos.
Origen : Chino.

Preparación:
Al inicio se coloca el tablero entre los dos jugadores.
- Cada jugador coloca sus fichas en dos esquinas del tablero.


Turno:
En su turno el jugador puede: mover ficha.
- Mover Ficha: el jugador mueve una de sus fichas al espacio vacío del tablero. 
-- Las fichas deben moverse por un camino marcado en el tablero.
-- Las fichas no pueden saltar sobre otra ficha.

Termino el turno: cuando el jugador mueve una ficha termina su turno.

Fin del Juego:
Fin del juego: cuando uno de los jugador no puede mover ninguna de sus fichas.
- GANA: el jugador que realizó el último movimiento.
- PIERDE: el jugador que no puede mover ficha en su turno.

Variantes:
INGRESAR FICHAS: En la preparación del juego, los jugadores comienzan con las fichas en su mano, en su turno, el jugador podrá colocar una ficha o mover una ficha. Cuando el jugador tenga sus 2 fichas en el tablero, sólo podrá mover fichas. Mismas reglas del juego base.
INICIO DIAGONAL: En la preparación del juego, los jugadores colocan sus fichas en las esquinas diagonales opuestas. Mismas reglas del juego base.

BRANDUBH


Jugadores: 2.
Objetivo: (Negros) llevar al Rey a una de las 4 esquinas. (Rojos) capturar al Rey.

Movimientos:
Peones: se mueven tantas casillas como desee en línea recta.
Rey: se mueve 1 espacio por turno, en forma vertical u horizontal, nunca diagonal.
Captura: un peón es capturado cuando queda en medio de 2 fichas del color contrario (R-N-R o N-R-N). El Rey es capturado si está rodeado de 4 o 3 fichas rojas.

Jugando:
- Se coloca el tablero entre los jugadores y las fichas en sus posiciones de inicio.
- Al inicio comienzan las fichas negras.
- Los peones se mueven en forma vertical u horizontal, nunca diagonal y avanzan todos los espacios que desee. No pueden saltar sobre otras fichas ni quedar en la misma casilla con otra ficha.
- Los peones no pueden ocupar o pasar por las casillas de las esquinas ni por el centro del tablero (tronos) esas casillas son exclusivas del Rey.
- El Rey se mueve un espacio por turno, en vertical u horizontal, nunca en diagonal, no puede saltar fichas ni capturar fichas.
- Una ficha es capturada cuando se encuentra entre 2 fichas del color contrario, las 3 fichas deben formar una línea recta (R-N-R o N-R-N). La ficha capturada se retira del tablero.
- El Rey es capturado cuando está rodeado de 4 fichas rojas. Si se encuentra en uno de los bordes del tablero o junto al trono central, es capturado con 3 fichas rojas.
- Cuando un jugador mueve una ficha termina su turno.
- Ganan los negros si el Rey llega a una de las 4 esquinas del tablero. Ganan los rojos cuando capturan al Rey.


Juego Original:
- Juego Celta. No hay reglas oficiales del juego, sólo interpretaciones de los arqueólogos.
- El tablero era de metal con agujeros y las piezas eran largas como ramas que se introducían en los agujeros del tablero.


Variantes:
EL CUERVO (Raven Game): Se coloca el tablero entre los 2 jugadores y las piezas en su posición inicial. Una ficha puede terminar su recorrido entre 2 fichas del color contrario, sin ser capturada, pero si llega otra ficha del color contrario a rodearla, entonces queda capturada. Ganan los negros si el Rey llega a una de las 4 esquinas, Ganan los rojos si capturan al Rey. Mismas reglas.


TIC TAC CHEC


Jugadores: 2.
Objetivo: Formar una línea recta con las fichas (vertical, horizontal o diagonal) o formar un cuadrado de 2x2.

Piezas:
Peón: avanza 1 espacio hacia adelante. come avanzando 1 espacio en diagonal. Cuando llega a la última fila puede retroceder.
Torre: avanza de 1 a 3 espacios en ortogonal (vertical u horizontal). no puede saltar otras fichas. come ocupando el lugar de la ficha oponente.
Caballo: avanza 2 casillas rectas y una hacia el lado. Puede saltar sobre otras fichas. come ocupando el lugar de la ficha oponente.
Alfil: avanza 1 a 3 espacios en diagonal. no puede saltar otras fichas. come ocupando el lugar de la ficha.

Jugando:
- Se coloca el tablero entre los jugadores, las fichas comienzan fuera del tablero.
- Al inicio el jugador toma una de sus fichas (cualquiera) y la coloca en cualquier espacio libre del tablero.
- En su turno el jugador decide si colocar una ficha en el tablero o mover una de sus fichas. 
- Las piezas se mueven igual que en el ajedrez.
- Las piezas comidas regresan a su dueño, y pueden volver al tablero en otro turno.
- Cuando el jugador coloca una ficha o mueve una ficha termina su turno.
- Gana el jugador que logre formar una línea recta vertical, horizontal o diagonal, también gana si consigue formar un cuadrado 2x2.


INDIA


Jugadores : 2.
Objetivo : llegar con una ficha (altura 1) a la línea del oponente.
Tablero : 6x6 casillas.

Preparación:
- Se coloca el tablero entre los dos jugadores.
- Cada jugador recibe 24 fichas de su color:
-- coloca 12 fichas en las dos primeras filas de su lado del tablero.
-- guarda 12 fichas en su mano.


Turno: 
En su turno el jugador puede: Moverse / Crecer / Atacar.
- Mover una ficha: el jugador toma una ficha y la mueve a una casilla adyacente vacía, avanza un espacio (horizontal, vertical o diagonal).
- Crecer una ficha: el jugador toma una ficha de su mano y la coloca en una casilla del tablero que tenga una ficha propia (las fichas comparten casilla y se colocan una sobre otra).
-- Altura: Todas las fichas del jugador tienen altura, cuando el jugador crece, la altura de una de sus fichas aumenta (si la casilla tiene 1 ficha es altura 1; si tiene 2 fichas es altura 2; si tiene 3 fichas es altura 3; si tiene 4 fichas es altura 4).
- Atacar a otra ficha: el jugador puede atacar al oponente, si las fichas de ambos se encuentran adyacentes (vertical, horizontal o diagonal).
-- Misma altura: Cuando las fichas enfrentadas tienen la misma altura; ambas se eliminan del juego.
-- Diferente altura: Cuando las fichas enfrentadas tienen diferente altura; gana el que tenga mayor altura (1 ficha más); la ficha más baja se elimina y la ficha más alta se mueve a la casilla que ocupaba su rival. Si la diferencia es mayor a 1 ficha, no pueden enfrentarse. Ej.: Si se enfrentan una ficha de altura 3 con una ficha de altura 4, gana la atura 4. Si se enfrentan una ficha de altura 2 con una ficha de altura 4, no pueden enfrentarse, ambas fichas permanecen en el tablero. 

Termino de Turno: Cuando el jugador realiza una acción (moverse, crecer o atacar) termina su turno.

Final del Juego: 
- Final de la Partida: El juego termina cuando ocurre una situación de victoria o derrota.
- GANA el jugador que logra llegar con una ficha de altura 1 al lado opuesto del tablero. 
- PIERDE el jugador que queda sin fichas de altura 1.

DAO


Jugadores: 2.
Objetivo: lograr una formación de victoria: línea, cuadrado o esquina.

Jugando:
- Se coloca el tablero entre los jugadores. Cada jugador tiene 4 fichas que coloca en su posición en el tablero.
Al inicio el jugador toma una ficha y la mueve en alguna dirección que tenga libre.
Las fichas se mueven en forma horizontal o vertical, pero nunca diagonal, avanzan todos los espacios libres hasta que choquen con otra pieza o el borde del tablero. Las fichas no pueden saltar ni comerse a otra.
- Cuando el jugador mueve su ficha termina su turno.
Gana el jugador que logre una formación de victoria: línea (fichas en horizontal o vertical), cuadrado (fichas formando un cuadrado de 2x2) o esquinas (una ficha en cada una de las esquinas).

PALETTO


Jugadores: 2.
Objetivo: llevarse la última ficha del tablero.

Jugando:
- Se colocan las fichas en forma aleatoria sobre el tablero. No pueden quedar 2 fichas del mismo color en forma adyacente (vertical u horizontal).
- Al inicio el jugador puede tomar todas las fichas del mismo color que estén libre.
- Una ficha libre es aquella que tiene 2 espacios libres (horizontal y/o vertical).
- No se puede quitar una ficha que divida el grupo en 2. Todas las fichas deben estar conectadas vertical y horizontalmente formando una sola masa, no se pueden dejar unidas solo por la diagonal.
- Cuando el jugador toma las fichas termina su turno.
- Gana el jugador que logra quitar la última ficha del tablero.
- PIERDE GANA: En esta modalidad pierde quien quita la última ficha del tablero.


Variantes:
PALETTO COLECCIONISTA: Se colocan las fichas en el tablero, se saca una ficha por turno que se encuentre libre (2 espacios, vertical y/o horizontal). Gana el jugador que logra conseguir las 6 fichas del mismo color o 6 fichas de distinto color (dos veces).

JUEGO L


Jugadores: 2.
Objetivo: bloquear al oponente para que no pueda moverse.

Jugando:
- Se coloca el tablero entre los jugadores. Cada jugador colocar su L en el tablero. Además se colocan 2 piezas neutrales que pueden ser usadas por cualquier jugador.
- Al inicio el jugador toma su L y la coloca en una nueva posición.
- El jugador puede voltear, girar o rotar la L si lo desea.
- Una nueva posición se considera si la L cubre al menos 1 espacio que no cubría antes.
- Luego de mover la L, el jugador puede o no mover 1 de las fichas neutrales.
- Cuando el jugador mueve las fichas termina su turno.
- Pierde el jugador que no puede colocar su L en una nueva posición.



KAWASUSUTS


Jugadores: 2 o 4.
Objetivo: Llevar las fichas al centro del tablero.

Jugando:
- Se coloca el tablero entre los jugadores. Se reparten 4 fichas y 2 dados por jugador.
- Al inicio el jugador lanza los dados, puede avanzar una ficha sumando los 2 dados o avanzar 2 fichas por el valor de cada dado.
- Las fichas entrar al tablero por uno de los 4 espacios que separan las casillas (cada jugador tiene su espacio propio). 
- Cuando una ficha está en uno de los 4 espacios del tablero se encuentra segura y no pueden ser comida por otra ficha. En los espacios puede haber más de una ficha y más de un color.
- Si una ficha llega a una casilla ocupada por otra de distinto color, entonces la ficha es comida y se retira del tablero.
- Si llega a una casilla ocupada por otra del mismo color, entonces puede volver a lanzar los dados y sólo puede mover la ficha en conflicto.
- Cuando un jugador mueve una ficha termina su turno.
- Gana el jugador que lleva sus 4 fichas al centro del tablero.


SURAKARTA


Jugadores: 2.
Objetivo: Eliminar las fichas del oponente.

Jugando:
- Se coloca el tablero entre los jugadores y se reparten 12 fichas por jugador. Las fichas se colocan en las intersecciones de las líneas del tablero.
- Al inicio el jugador mueve una ficha a un espacio vacío adyacente a ella (vertical, horizontal o diagonal).
- La ficha no puede colocarse en una intersección donde haya otra ficha (excepto si realiza el movimiento para comer).
- Para comer es necesario que la ficha pase por una de las cuerdas externas hasta una intersección donde está la ficha del oponente. La ficha comida se retira del tablero y la ficha que come ocupa el lugar donde estaba la otra ficha.
- Cuando un jugador mueve una ficha termina su turno.
- Gana el jugador que deja a su oponente sin fichas o sin movimientos posibles.



TAIJI


Jugadores: 2+
Objetivo: Evitar quedarse sin espacio para colocar fichas.

Jugando:
- Se coloca el tablero entre los jugadores y todas las fichas junto al tablero.
- Al inicio el jugador toma una ficha del mazo y la coloca en cualquier espacio libre del tablero.
- No se puede colocar una ficha sobre otra ni mover piezas que están en el tablero.
- Las fichas cubren 2 cuadrados del tablero.
- Cuando el jugador coloca un ficha termina su turno.
- Pierde el jugador que no puede colocar una ficha en el tablero. 



Variantes:
TAIJI PEQUEÑO: Se puede jugar en un tablero de ajedrez (8x8) y con fichas de dominó (reverso). Los jugadores colocan una ficha por turnos. Pierde el jugador que no pueda colocar una ficha en el tablero. 

SZ'KWA


Jugadores: 2
Objetivo: capturar todas las fichas del oponentes.

Jugando:
- Se dispone el tablero redondo entre ambos jugadores. Cada jugador recibe 20 fichas.
-  Al inicio el jugador coloca una ficha en cualquier punto libre del tablero.

- Las fichas no pueden moverse del tablero.
- Una ficha(s) es capturada cuando todos los puntos adyacentes están ocupados por fichas de otro color. Las fichas capturadas se retiran del tablero.
- Cuando un jugador coloca una ficha en el tablero termina su turno.
- Gana el jugador que ha capturado todas las fichas del oponente. Pierde el jugador que se queda sin fichas o espacios libres (sin realizar suicidio).



YOTé


Jugadores: 2.
Objetivo: eliminar todas las fichas del oponente del tablero.

Jugando:
- Se coloca el tablero entre ambos jugadores. Cada jugador recibe 12 fichas.
- Para decidir que jugador comienza se toma una ficha de cada color en las manos y el otro jugador escoge una mano, el color que salga comienza el juego.
- Al inicio el jugador puede colocar una nueva ficha en el tablero o mover una de sus fichas en el tablero.
- Las fichas se pueden colocar en cualquier lugar del tablero.
- Para moverse las fichas avanzan un espacio en forma horizontal y vertical, nunca en diagonal.
- Para comer la ficha debe saltar sobre otra a un espacio vacío tras de la ficha saltada. Luego de comer una ficha el jugador debe escoger otra ficha del oponente; ambas piezas (comida y elegida) se retiran del tablero.
- Se puede comer doble, si el jugador luego de comer tiene la posibilidad de volver a comer con la misma ficha, entonces puede volver a comer y volver a elegir otra ficha del oponente.
- Cuando un jugador mueve o coloca una ficha termina su turno.
- Gana el jugador que ha comido al menos 9 de las piezas del oponente. Si ambos jugadores quedan con menos de 3 fichas se declara EMPATE.



NEUTRóN


Jugadores: 2.
Objetivo: atraer el neutrón a su lado del tablero.

Jugando:
- Se reparten 5 fichas por jugador y se colocan en fila sobre el tablero. El netrón se coloca en el centro.
- Al inicio el jugador debe mover primero el neutrón y luego una ficha de su color (electrón/protón).
- El neutrón se mueve en línea recta (horizontal o vertical no diagonal) tantos espacios como tenga libres.
- El electrón/protón se mueve igual que el neutrón, en línea recta y tantos espacios como tenga disponibles.
- Las fichas deben moverse al menos un espacio y se detienen si chocan con un borde del tablero o con otra ficha.
- Las fichas no pueden comer ni saltar sobre otras.
- Gana el jugador que lleva el neutrón a su lado del tablero. Pierde el jugador que lleva el neutrón al lado del oponente.




FREEZE (CONGELADO)



Jugadores: 2.
Objetivo: Evitar quedar congelado.

Jugando:

- Se disponen las 30 fichas en el tablero. El tablero no tiene límites (los lados opuestos del tablero son continuos), por lo que una ficha que salta hacia abajo aparece por la parte de arriba del tablero.
- Al inicio el jugador debe tomar una ficha y moverla a una casilla vacía.
- Las fichas se mueven en forma vertical y horizontal, nunca diagonal.
- Las fichas se comen saltando sobre ellas a una casilla libre junto a ella. El jugador no está obligado a comer en su turno.
- Las piezas pueden comer doble, saltando sobre otra ficha, si tiene una casilla vacía tras ambas fichas.
- Cuando una ficha es comida se retira del tablero y el jugador que comió debe ponerla sobre una de las fichas del oponente coronándola. Cuando hay una ficha coronada (Rey) no se puede mover, queda congelado.
- Un jugador puede comer un Rey, en ese caso tiene 2 fichas disponibles para coronar.
- Cuando el jugador mueve su ficha o corona una ficha del rival termina su turno.
- Pierde el jugador que no puede realizar un movimiento en su turno.


ROMPER FILAS (BREAK TRHOUGH)


Jugadores: 2.
Objetivo: llevar al menos un peón al final del tablero.

Jugando:

- Se colocan los 16 peones en el tablero.
- Al inicio el jugador mueve uno de sus peones. Los peones se pueden mover sólo 1 espacio en recto o diagonal y no pueden retroceder. 
- Los peones sólo pueden comer en diagonal. Cuando se come una ficha se retira del tablero y se ocupa la posición que tenía la ficha capturada.
- El jugador no puede comer doble, es decir, comer dos veces en un mismo turno.
- Cuando un jugador mueve una ficha termina su turno.
- Gana el jugador que consigue llegar primero al otro extremo del tablero con al menos un peón. En el caso de que los jugadores no puedan moverse ganará quien quede más lejos, si están a la misma distancia del extremo se declara EMPATE 


MEHEN


Jugadores: 2 a 4.
Objetivo: Llevar al menos una ficha a la salida, evitando ser comido por los leones.

Fichas:

Hombres: (3 por jugador) Deben salir de la serpiente para transformarse en dios.
Leones: (3 en el tablero) Se comen a los humanos y se retiran del tablero.

Jugando:
- Los jugadores colocan sus 3 fichas en la cola de la serpiente. Deben llegar hasta la cabeza. 
- Al inicio el jugador lanza el dado y decide si avanza uno de sus humanos o uno de los leones.
- Si avanza un humano debe llegar a una casilla vacía. No puede llegar a una casilla ocupada por una pieza propia o del oponente ni por un león. Si no puede avanzar con ninguna pieza, entonces pierde su turno.
- Si avanza un león, puede llegar a una casilla vacía u ocupada por un humano, nunca una casilla ocupada por otro león.
- Las piezas de leones pueden avanzar o retroceder. Las piezas de humanos sólo pueden avanzar.
- Si el león llega a una casilla ocupada por un humano, la pieza del humano es retirada del tablero y no puede volver al juego.
- Si un jugador saca un 6 en los dados, sólo puede mover un león y está obligado a lanzar nuevamente el dado, esto se repite hasta que no salga otro 6. Puede mover leones distintos en cada lanzamiento de dados.
- Cuando un jugador mueve una ficha termina su turno.
- Gana el jugador que lleva el máximo de sus humanos fuera de la serpiente.
Pierde si no tiene humanos en el tablero. Cuando un jugador pierde sus 3 humanos (y el oponente tiene sus 3 humanos en el tablero), entonces el jugador sólo puede mover leones y su objetivo será eliminar los humanos 3 del oponente, si lo consigue el juego se declara EMPATE.


Juego Original:
- Juego Egipcio. No hay reglas oficiales del juego, sólo interpretaciones de los arqueólogos.
- No existe un total de casillas específico; se han encontrado tableros con 20 y otros con 50 casillas.
- El juego original utiliza 4 palitos (pintado negro por un lado y blanco por el otro). Lanza los palitos al aire y cuenta los palitos blancos, avanza 1 espacios por cada uno, si salen todos los palitos negros avanza 5 espacios.

BAGH CHAL


Jugadores: 2
Objetivo (Tigres): Capturar a 5 ovejas.
Objetivo (Ovejas): Inmovilizar a los 4 tigres.

Fichas:
Tigres: 4 fichas.
Ovejas: 20 fichas.

Jugando:
- Se coloca el tablero entre los jugadores. Las fichas de los tigres se colocan en las esquinas del tablero.
- Comienza el jugador que tiene las ovejas.
- Al inicio, se coloca una oveja en cualquier intersección del tablero.
- Se mueve uno de los tigres a una intersección adyacente a la ficha.
- Luego de que se coloquen las 20 ovejas en el tablero, entonces las ovejas pueden moverse 1 por turno a una casilla vacía adyacente.
- Las ovejas no pueden saltar sobre otras ni sobre los tigres.
- Los tigres pueden capturar una oveja saltando sobre ella y aterrizando en una intersección vacía. Las fichas capturadas se retiran del tablero.
- Cuando el jugador coloca o mueve su ficha termina su turno.
- Gana el jugador que cumpla el objetivo de sus fichas.



SENKU


Jugadores: 1
Objetivo: dejar una ficha en el tablero.

Jugando:

- Se disponen las 32 fichas en los vértices del tablero.
- Al inicio el jugador mueve una ficha a un espacio vacío, obligadamente comiendo a otra ficha.
- Para comer una ficha se debe saltar sobre ella. La ficha comida se retira del tablero.
- Las fichas se mueven en forma horizontal y vertical y sólo salta sobre una ficha. No pueden moverse en diagonal.
- Gana si logra dejar sólo una ficha en el tablero. Pierde si no tiene más movimientos posibles.


Variantes:
SENKU VARIEDADES: El juego se puede jugar en las siguientes variantes:
- Tablero: Cambiar la forma del tablero.
- Espacios: Comenzar el juego con más espacios en el tablero.
- Fichas Marcadas: Terminar el juego sin comer las fichas marcadas.
- Espacio Meta: Terminar el juego con la ficha en un espacio determinado.
- Figura: Terminar el juego formando una figura con las fichas. 

ASHTE KASHTE


Jugadores: 2-4
Objetivo: llevar todas las fichas al centro del tablero.

Valores:

1-5: avanza 1,2,3,4,5 espacios.
6: avanza 8 espacios.

Jugando:

- Se reparten 4 fichas y 1 dado por jugador. Las fichas entran al tablero por el color de su casilla y se mueven en espiral en sentido antihorario.
- Al inicio el jugado lanza el dado y avanza los espacios con una ficha.
- Cuando llega a una casilla ocupada por una ficha del oponente la captura, la ficha capturada se retira del tablero.
- Las casillas de colores (de entrada) son casillas seguras.
- Cuando llega a una casilla ocupada por una ficha del mismo color, entonces junta las 2 fichas y forma una ficha doble. Ambas fichas avanzan como una. Sólo puede unir 2 fichas.
- Una ficha doble bloquea el camino a las fichas de otro color y sólo puede ser capturada por otra ficha doble. Cuando es capturada regresan al tablero como fichas individuales.
- El jugador decide si avanzar una ficha o ingresar otra al tablero.
- Cuando el jugador mueve una ficha termina su turno.
- Gana el jugador que lleva sus 4 fichas al centro del tablero.



Juego Original:
- Juego Indio. De 2 a 4 jugadores.
- El juego original utiliza 4 conchas. Las lanza al aire y cuenta las conchas boca arriba, avanza un espacio por cada uno. Si caen todas boca abajo avanza 8 espacios.