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BINGO


Jugadores : 3+
Objetivo : Tachar todos los números del cartón.
Recursos : Cartones de bingo + 75 fichas numeradas (del 1 al 75).

Componentes: 
Cartón de bingo: Contiene 25 espacios (5 filas x 5 columnas). 
- En la columna B se pueden encontrar los números del 1 al 15.
- En la columna I se pueden encontrar los números del 16 al 30.
- En la columna N se pueden encontrar los números del 31 al 45.
- En la columna G se pueden encontrar los números del 46 al 60.
- En la columna O se pueden encontrar los números del 61 al 75.
- Usualmente la casilla central se encuentra tachada.


Preparación:
- Se reparte un cartón de bingo a cada jugador y un lápiz o fichas.
- Se colocan todas las fichas en la tómbola o en una bolsa opaca.


Turno:
El juego se desarrolla en forma simultánea.
- El vocero saca una ficha de la bolsa o de la tómbola e indica su número.
- Los jugadores buscan el número en su cartón y lo tachan o lo tapan con una ficha. 

Premios:
El jugador debe revisar si es el primero que cumple alguna de las siguientes configuraciones, para recibir un premio.
- Línea: cuando se tachan 5 números del cartón que se encuentren formando una línea (vertical, horizontal o diagonal).
- Esquinas: cuando se tachan los 4 números que se encuentran en las esquinas del cartón.
- Bingo: cuando se tachan todos los números del cartón.

Final del Juego:
Final del Juego: el juego termina cuando un jugador tacha todos los número de su cartón o  cuando se reparten todos los premios.
Nueva Ronda: cuando se juega una nueva ronda el jugador deberá tomar un nuevo cartón de bingo.


Variantes:

BINGO DE VIAJE: Entre todos los jugadores prepara los elementos del cartón (cada jugador tendrá un cartón, pero con los mismos elementos). Dibuja una cuadrilla de 5x5 y se escribe en cada casilla un elemento característico de un viaje (ej.: señal de pare, semáforo, paso de cebra, auto verde, camión, patente con X, etc). Se tacha la casilla cuando el jugador vea en el transcurso del viaje ese elemento. Gana el jugador que tacha todas las casillas del bingo.

BINGO DE PREDICCIONES: Cada jugador prepara su cartón. Dibuja una cuadrilla de 5x5 y se escribe en cada casilla una predicción sobre eventos que podrían ocurrir. Gana el jugador que tacha más casillas del bingo.

BINGO DE PREFERENCIAS: Cada jugador prepara un cartón que entregará a otro jugador. Se prepara una cuadrilla de 5x5 y se escribe en cada casilla una característica o afición. Los cartones se pueden ir rotando de jugador a jugador hasta completar un ciclo. Gana el jugador al que le tacharon más casillas del bingo.

BABYLONE


Jugadores: 2.
Objetivo: Evitar que el oponente forme una torre.

Jugando:
- Se colocan las 12 tapa (de 4 colores) revueltas sobre la mesa.
- Al inicio el jugador toma una tapa y la coloca sobre otra para formar una torre.
- La tapa o torre que se mueve debe ser del mismo color o la misma altura, que la ficha sobre la que se monta.
- No se pueden desarmar las torres ni cambiar el orden de sus fichas, se mueven completas, tal y como están.
- Cuando un jugador forma una torre termina su turno.
- Pierde el jugador que no puede formar una torre. Gana el jugador contrario.


FIESTA DE PINGÜINOS


Jugadores: 2.
Objetivo: Evitar que el oponente coloque una tapa en el tablero.

Jugando:
- Se colocan las 36 tapitas (de 5 colores diferentes) dentro de una bolsa. Cada jugador toma 6 tapas de la bolsa. Los jugadores no pueden ver las tapas del oponente.
- Al inicio el jugador coloca una de sus tapa en cualquier espacio libre del tablero. El tablero se completa de abajo hacia arriba.
- Se puede colocar cualquier color tapa en la 1º fila del tablero.
- En las filas superiores se debe cumplir con lo siguiente, el color de la tapa debe ser el mismo que alguno de los 2 colores.
- Cuando al jugador se le acaban las fichas toma 5 tapas nuevas de la bolsa, luego 4 y finalmente 3.
- Cuando el jugador coloca una tapa en el tablero termina su turno.
- Pierde el jugador que no puede colocar una ficha en el tablero. Gana el jugador contrario.


VENTANA ROTA


Jugadores: 2+
Objetivo: Formar una línea (vertical, horizontal o diagonal) con 3 figuras iguales.

Jugando:
- Se dibuja el tablero en una hoja.
- Al inicio el jugador coloca un trazo dentro de una de las casillas del tablero. Los jugadores sólo pueden dibujar un trazo por turno.
- En las casillas se puede formar una figura de 1, 2 o 3 trazos. No se pueden formar figuras con más trazos.
- Un jugador puede colocar un trazo en una casilla con un trazo en ella, formando una figura con más trazos.
- Cuando un jugador coloca un trazo termina su turno.
- Gana el jugador que consigue formar una línea recta de 3 figuras iguales.
- EXTRA: Se puede jugar en un tablero más grande 4x4 o 5x5, el objetivo es el mismo, formar una línea recta con 4 o 5 figuras iguales.



TACHOS


Jugadores: 2.
Objetivo: Conseguir el valor más alto tachando números.

Jugando:
- Se anotan los números del 1 al 9 en el centro de la hoja. Cada jugador anota en su hoja los números del 1 al 5 (se puede incluir uno o dos 0).
- Al inicio el jugador tacha 2 de sus números y se anota un número de igual o menor valor, a la suma de los números tachados. Ej: si el jug tacha el 1 y 3, puede anotarse 4, 3, 2 o 1.
- El número elegido se tacha del centro de la hoja y no puede ser elegido por el otro jugador.
- Si un jugador tacha 2 números y su suma es menor a los números en el centro de la hoja, entonces el jugador se anota un cero en su papel y no tacha números del centro de la hoja.
- Los jugadores pueden tachar cualquier número en su papel, esto incluye los números iniciales y los números que ha ganado.
- Cuando un jugador se anota un número en su papel termina su turno.
- Cuando no quedan números en el centro de la hoja, entonces los jugadores suman los puntos. Cada jugador suma los números que no están tachados en su hoja, hasta conseguir un número de una cifra. Ej: un jugador tiene 1, 6, 8, 9, la suma total es 24, entonces se suma los dígitos como cifras independientes 2+4=6.
- Gana el jugador que consigue el puntaje más alto.




Variantes:
TACHOS EN CERO: Se anotan los números del 1 al 9 y del 9 al 1 en el centro de una hoja. En su turno el jugador tacha 2, 3 o 4 números, cuya suma sea mayor a 10, y se anota esos puntos en su hoja. El juego termina cuando no se pueden tachar más números en el centro de la hoja, entonces se cuentan los puntos. Se ordenan los dígitos obtenidos de forma que sumando y restando el resultado quede en 0. Gana el jugador que consiga más 0. 

TACHOS RIVALES: Cada jugador anota los números del 1 al 9 en un papel (no hay hoja en el centro). En su turno el jugador tacha 1 de sus números y elimina uno de los números del oponente (marcándolo con una X). El número eliminado debe ser mayor al tachado. El jugador puede tachar un número hasta 2 veces. Los números eliminados no se pueden usar. El juego termina cuando un jugador no puede eliminar números al otro. Gana el jugador que tenga el número más alto sin tachar.

TAPAS LEJOS


Jugadores: 2+
Objetivo: juntar el máximo de puntos

Jugando:
- Se reparten 2 tapas por jugador. Se marcan las líneas y los puntajes en una hoja.
- Al inicio el jugador coloca una ficha en el borde del tablero y la golpea con un dedo.
- Donde se detenga la tapa marcará su puntaje. Si cae sobre las 2 líneas de la meta se anota 200 puntos. Si pasa la línea de la meta o sale del tablero se anota 0 puntos.
- Si al lanzar una tapa choca con otra y la mueve, entonces las fichas se puntúan según sus nuevas posiciones.
- Cuando el jugador lanza una tapa termina su turno.
- Cuando se han lanzado todas las tapas se cuentan los puntos según hasta donde llegaron. 
- Gana el jugador que consiga más puntos al final de 3 rondas.
- EXTRA: se puede jugar cada ronda con más tapas y aumentar las líneas de puntajes.


FORMIX


Jugadores: 2.
Objetivo: completar el tablero y dejar sin espacio al oponente.

Piezas:
Se utilizan piezas de tetris de 5 cuadrados. En total existen 12 piezas con esta característica.

Jugando:
- Se dibuja el tablero de 12x12. Cada jugador toma un lápiz de color diferente.
- Al inicio el jugador escoge una figura y la dibuja en un espacio vacío, ocupando las casillas del tablero.
- La figura debe ser una de las 12 posibles y puede tener la orientación que desee (se puede girar, voltear, etc). 
- Los jugadores pueden repetir figura las veces que quieran.
- Una figura no puede ocupar la misma casilla que otra figura.
- Cuando un jugador dibuja una figura termina su turno.
- Pierde el jugador que no puede colocar una figura en el tablero. Gana el jugador que logra evitar que su rival ponga una figura.



Variantes:
KATAMINO: Juego solitario. Se dibuja un tablero de 5x5 (5x6,5x7,...,5x12) dependiendo del nivel, cuando se completa el tablero se pasa al siguiente nivel. Se colocan las figuras en el tablero cubriendo todos los espacios. Las figuras no se pueden repetir. Gana si completa todos los niveles.

MONDRIAN


Jugadores: 2+
Objetivo: colorear el cuadrado sin juntar colores iguales.

Jugando:
- Se toman 4 lápices de colores y se meten en una bolsa. Se dibuja el tablero compuesto por muchos cuadrados de diferente tamaño.
- Al inicio el jugador toma un lápiz de la bolsa y pinta un cuadrado que no tenga color. Cuando termina regresa el lápiz a la bolsa.
- No puede haber 2 cuadrados del mismo color juntos (tocándose por alguno de sus lados o adyacentes). Sólo se permite repetir color si los cuadrados están unidos por un vértice.
- Cuando el jugador ha pintado un cuadrado termina su turno.
- La ronda termina cuando un jugador que repite un color pintando los cuadrados. Entonces se cuentas los espacios sin pintar, se anota un punto negativo por cada espacio en blanco.
- Si los jugadores consiguen pintar todo el cuadro entonces, cada uno toma un color de la bolsa y cuenta los cuadrados de ese color, se anota un punto positivo por cada cuadrado de ese color.
- Gana el jugador que tiene más puntos positivos. Pierde el jugador con más puntos negativos.


CUENTA CUENTOS


Jugadores: 3+ (1 relator)
Objetivo: desarrollar una historia con las palabras dichas

Jugando:
- Al inicio los oponentes eligen las palabras que el cuenta cuentos debe incorporar en su historia. Los jugadores escoge 1 o 2 palabras cada uno, hasta tener 3 palabras para la historia.
- El cuenta cuentos debe incorporar las 3 palabras en una historia que él inventa. Debe ser creativo e ingenioso para que la historia tenga sentido y continuidad.
- La historia puede ser de cualquier género (terror, aventura, fantasía, etc.). No hay límite de tiempo para relatar la historia, pero entre los jugadores pueden definir un máximo (4-5 minutos).
- Cuando el cuenta cuentos termina su historia termina su turno.
- Cuando termina su turno el cuenta cuentos escoge al cuenta cuentos de la siguiente ronda. Cada jugador debe ser el cuenta cuentos al menos una vez.
- Cuando todos han sido el cuenta cuentos al menos una vez, se procede a la etapa de puntuación. Los jugadores tienen 3 puntos para repartir a las historias que más le gustó, sin incluir la propia. Pueden dar 3 puntos a un jugador; o puede repartir 2 puntos a uno y 1 punto a otro; o también, 1 punto a tres jugadores diferentes.
- Gana el jugador que ha tenido más puntos. Si 2 jugadores tienen la misma cantidad de puntos se declara EMPATE.


Variantes:
CUENTA CUENTOS CON FOTOS: Los jugadores escogen un grupo de fotos, las mezclan y forman un mazo en el centro de la mesa. El cuenta cuentos da vuelta la primera foto del mazo y relata una historia que tenga relación con la foto revelada. Cuando todos han sido el cuenta cuentos al menos una vez, se procede a la etapa de evaluación, los jugadores tienen 3 puntos para repartir a las historias que más les gustó, sin incluir la propia. Gana el jugador que consigue más puntos.

A LA Z


Jugadores: 2+
Objetivo: Nombrar cosas pasando por todo el alfabeto.

Jugando:
- Se reparten 10 fichas por jugador.
- Al inicio los jugadores escogen un concepto (países, animales, nombres, etc).
- El jugador debe decir una palabra que comience con la letra A, luego el siguiente dice una palabra con la letra B y así hasta llegar a la Z.
- Si un jugador no sabe una palabra con la letra que le toca dice PASO, y entrega una de sus fichas al centro de la mesa.
- Si el siguiente jugador sabe una palabra con la letra que pasó, entonces la dice y se gana una ficha del centro de la mesa. Si tampoco sabe puede pasar a la letra siguiente, sin perder ficha.
- El jugador tiene 5 segundos para decir una palabra. Si no dice alguna, entonces pierde una ficha.
- Las palabras deben ser válidas de diccionario, sin errores ortográficos.
- Cuando un jugador dice la una palabra o pasa termina su turno.
- Gana el jugador que al final de las rondas tenga más fichas. Pierde el jugador que no puede pagar 1 ficha cuando falla una palabra.


Variantes:
A LA Z REVUELTA: Los jugadores escogen un concepto. Por turnos dicen una palabra y tachan la letra con que comienza la palabra (no importa ir en orden). No se pueden repetir las letras. Si fallas, pasan o termina el tiempo, entonces pierden una ficha. Pierde el jugador que queda sin fichas y falla una palabra.

A LA Z RULETA: Los jugadores escogen un concepto. Los jugadores comienzan sin fichas, todas las fichas en el centro de la mesa. Por turnos dicen una palabra con la letra A, hasta que alguno falla, entonces el jugador anterior gana una ficha. Luego se pasa a la siguiente letra; así las rondas hasta llegar a la Z. Gana el jugador que haya ganado más fichas al final de todas las rondas.

TRIáNGULOS


Jugadores: 2.
Objetivo: formar un triángulo con 4 triángulos pequeños del mismo color.

Jugando:
- Se necesita una hoja y cada jugador recibe un lápiz de distinto color. También pueden usar triángulos recortados y pintados.
- Al inicio el jugador dibuja un triángulo en la hoja y lo pinta de su color.
- Al dibujar un triángulo se debe cumplir que al menos uno de sus lados esté adyacente a otro triángulo ya dibujado con anterioridad.
- Cuando el jugador pinta su triángulo termina su turno.
- Gana el jugador que completa primero un triángulo de su color formado por 4 triángulos pequeños.


Variantes:
TRIÁNGULOS O PINTAS: Se necesita una hoja y lápices de color diferente para cada jugador. Por turnos los jugadores deciden si dibujan triángulos (debe estar adyacente a otro) o pintan un triángulo que no esté pintado (no puede pintar 2 turnos seguidos). Gana el jugador que logra un triángulo de su color formado por 4 triángulos pequeños.

1000 CARTAS BLANCAS


Jugadores: 2+
Objetivo: obtener la mayor cantidad de puntos.

Preparación:
- Los jugadores deben construir el mazo de juego o utilizar uno creado anteriormente. 
- Cada jugador recibe 6 tarjetas (u hojas) para que dibuje en ella.



Detalle de las Cartas:
Cartas Creadas: Las cartas creadas pueden tener las siguientes características: nombre, ilustración, puntaje y efecto.
- Nombre: es el nombre de la carta o del dibujo en ella.
- Ilustración: es un dibujo en el centro de la carta, puede ser simple o complejo.
- Puntaje: es el puntaje que entrega la carta, pueden ser puntos negativos, puntos positivos, cero o multiplicadores (100x por cada...). Habitualmente se utilizan valores múltiplos de 100. (Ej: +200, -500, 100x animal, 0, +1.000...)
- Efecto: (opcional) es una acción que el jugador debe llevar a cabo. (Ej: toma una carta de uno de los oponentes, mira la próxima carta del mazo...)

Turno:
Al inicio se mezclan todas las tarjetas dibujadas por los jugadores formando un mazo de robo.
En su turno el jugador debe: tomar una carta del mazo / ejecutar su efecto.
- Tomar una carta: el jugador toma la primera carta del mazo de robo y la lleva a su zona de puntaje.
- Ejecutar un efecto: si la carta revelada tiene un efecto, deberá ejecutarlo en forma inmediata.

Terminar el turno: Luego que el jugador realiza su acción termina su turno. El jugador activo pasa a ser el de su izquierda (sentido horario).

Final del Juego y Puntuación:
Final de la Ronda: Cuando se revela la última carta del mazo, se termina la ronda.
Puntuación: Los jugadores suman todos los puntos de las cartas en su zona de puntuación. 
- Gana: el jugador que ha obtenido la mayor cantidad de puntos positivos.

Variantes:

PUNTAJE DE VICTORIA: Los jugadores establecen un puntaje límite para conseguir la victoria. Se irán jugando rondas consecutivas y acumulando puntos en cada ronda, hasta que un jugador consigue el puntaje de Victoria. El puntaje elegido debe ser consecuente al puntaje que otorgan las cartas. (Ej.: si las cartas tienen puntaje rango 100-500; el puntaje de victoria puede ser 2.000). Mismas reglas del juego Base.

MODO TORNEO: Los jugadores juegan una cantidad de rondas definidas (ej.: rondas igual a la cantidad de jugadores). Cuando finalicen todas las rondas, ganará el jugador con mayor puntaje acumulado. Mismas reglas del juego Base.

NUEVAS CARTAS: Al final de cada ronda. Cada jugador dibuja una nueva carta y la añade al mazo de robo. Mismas reglas del juego Base.

BROTES (SPROUTS)


Jugadores: 2.
Objetivo: Evitar quedar atrapado sin unir puntos.

Jugando:
- Se dibujan 3 puntos en la hoja (en la modalidad difícil se dibujan 2 puntos). Cada jugador tiene un lápiz.
- Al inicio el jugador dibuja un punto (brote) en la hoja y a su vez debe dibujar 2 líneas (ramas) que salgan del punto y se unan a otro(s).
- Las ramas pueden unirse a brotes distintos o a un mismo brote.
- Las ramas no pueden cruzarse con otras o con ella misma.
- Cuando un brote tiene 3 ramas distintas, entonces se llama brote saturado o brote muerto, es decir, ya no puede colocarle más ramas. Se puede marcar con una x para indicar que está muerto.
- Cuando el jugador dibuja las 2 líneas termina su turno.
- Pierde el jugador que no puede unir el punto con otro o el que cruza la línea. 



CAÑERíAS (PIPE LAYER)


Jugadores: 2.
Objetivo: Unir 2 lados opuestos del tablero con una línea continua.

Jugando:
- Se dibujan los puntos que representan el tablero en una hoja de papel (con colores diferentes por cada jugador). Son 6x7 y 7x6 puntos respectivamente, formando un cuadrado intercalado de colores.
- Al inicio el jugador une 2 puntos adyacentes de su color con una línea recta (horizontal o vertical, nunca diagonal).
- Las líneas no pueden pasan sobre otra línea, si salir del tablero.
- Cuando un jugador dibuja una línea termina su turno.
- Gana el jugador que forma una línea que una los extremos opuestos del tablero (Para el jugador 1 una línea de arriba a abajo. Para el jugador 2 una línea de izquierda a derecha).


NO DIGA SI, NO DIGA NO


Jugadores: 2 (1 entrevistador y 1 entrevistado)
Objetivo: Responder preguntas evitando decir las respuestas prohibidas.

Jugando:
- Los jugadores toman los roles de entrevistado y entrevistador (los roles cambian en los siguientes rondas).
- Al inicio el entrevistador realiza una pregunta.
- El entrevistado debe responder las preguntas evitando decir "sí", "no" o "no lo sé"
- El entrevistador realiza un total de 10 preguntas. 
- Se puede jugar con puntos, ganando un punto por cada respuesta correcta. Si responde bien las 10 preguntas gana 12 puntos.
- La ronda termina cuando se acaban las preguntas o se da una respuesta prohibida. 
- Gana el jugador que tiene más puntos. Pierde el jugador que haya fallado más veces.


TELEGRAMA


Jugadores: 2+
Objetivo: Completar las palabras del mismo concepto.

Jugando:
- Cada jugador necesita una hoja y un lápiz.
- Ambos jugadores juegan al mismo tiempo.
- Al inicio el jugador perdedor de la ronda anterior escoge una palabra.
- Los jugadores escriben una palabra por cada letra de la palabra en juego. Ej: si la palabra en GATO debe bucar una palabra que comience con G, una con A, una con T y una con O.
- Se puede jugar con palabras relacionadas o bajo el mismo concepto (animales, nombres, paises, etc). Si la palabra no forma parte del concepto queda eliminada y el jugador descalificado en esa ronda.
- Cuando un jugador ha completado todas las palabras dice LISTO, los demás jugadores deben dejar de escribir.
- Gana el jugador que consiga completar primero el telegrama. En el caso de que un jugador haya sido descalificado gana quien tenga más palabras en ese momento.



BATALLA NAVAL


Jugadores: 2
Objetivo: hundir la flota enemiga.

Barcos:
3 barcos de 2 casillas
2 barcos de 3 casillas
2 barco de 4 casillas
1 barco de 5 casillas

Jugando:
- Cada jugador coloca sus barcos en las casillas del tablero (Cada jugador tiene su propio tablero). El tablero de un jugador no puede ser visto por el otro jugador.
- Al inicio el jugador dice las coordenadas a la cual desea atacar (una letra entre la A y H; un número entre el 1 y 9).
- Si en las coordenadas se encuentra un barco o parte de él, entonces el barco recibe el daño y el jugador da una nueva coordenada.
- Si en las coordenadas no se encuentra un barco, entonces el otro jugador dice "AGUA" y habrá fallado el tiro.
- Cuando un barco ha recibido un daño en cada casilla que ocupa, entonces el barco se habrá hundido. El otro jugador debe decir "BARCO HUNDIDO".
- Todas las coordenadas se marcan en el tablero, para que no se repitan. Cuando es una coordenada es un ataque del jugador se coloca un punto o un círculo. Cuando la coordenada es un ataque contra el jugador se marca una equis en la casilla.
- Cuando un jugador dice sus coordenadas termina su turno.
- Gana el jugador que hunda primero los 8 barcos de su enemigo.



Variantes:
BATALLA NAVAL CON MINAS MARINAS: Los jugadores además de colocar barcos, colocan 2 minas marinas (ocupan 1 casilla cada una). Cuando un jugador da las coordenadas de una mina marina, entonces la hará explotar y perderá un turno. Gana el jugador que hunde primero los barcos de su enemigo. Mismas reglas.

BATALLA NAVAL FLOTA PEQUEÑA: Los jugadores colocan 10 barcos pequeños (ocupan 1 casilla cada uno). Gana el jugador que hunde primero los barcos de su enemigo. Mismas reglas.

BATALLA NAVAL FLOTA TETRIS: Los jugadores colocan 5 barcos de 4 casillas (con la forma de una pieza de tetris). Gana el jugador que hunde primero los barcos de su enemigo. Mismas reglas.

DIBUJANDO


Jugadores: 2+ (1 dibujante y adivinadores)
Objetivo: adivinar el dibujo o concepto.

Jugando:
- Se necesitan muchos trozos de papel. Cada jugador escribe una palabra en los papelitos
(objetos, sentimientos, acciones, etc). Se mezclan los papeles en un bolsa o sombrero.
- Al inicio el jugador toma un papelito y lo lee sin que los otros jugadores lo vean.
- El jugador en una hoja debe dibujar el objeto o el concepto. No puede escribir ni hablar.
- Se disponen de 30 segundos para adivinar el dibujo. Al terminar el tiempo no se puede dibujar ni adivinar.
- Si el jugador adivina el dibujo gana un punto.
- Gana el jugador que obtiene más puntos al final de todas las rondas.



Variantes:
MÍMICA: Los jugadores en lugar de dibujar el concepto deben realizar mímica para describirlo, los otros jugadores deben intentar adivinar el concepto antes que termine el tiempo (30 segundos). Gana quien adivine más conceptos.

PALABRA INCóGNITA


Jugadores: Parejas (un moderador y un adivinador).
Objetivo: Descubrir la palabra incógnita.

Jugando:

- Dos hojas y dos lápices.
- Al inicio la pareja rival anota en la hoja la palabra incógnita y las 4 palabras prohibidas. Le entrega la hoja al moderador, sin que el adivinador pueda verla.
- El moderador debe intentar definir la palabra para que el adivinador la descubra, pero sin decir alguna de las palabras prohibidas.
- El adivinador debe intentar descubrir la palabra incógnita.
- Si el adivinador dice alguna de las palabras prohibidas no pasa nada, el juego continúa con normalidad.
- Si el moderador dice alguna de las palabras prohibidas, la pareja pierde ese punto.
- Cada pareja tiene 30 segundos para intentar descubrir la palabra incógnita. Si no adivinan dentro del tiempo pierden el punto.
- En cada ronda los jugadores van intercambiando roles de adivinador y moderador.
- Gana la pareja que ha logrado adivinar más palabras incógnitas en todas las rondas.


Variantes:
PALABRA MISTERIOSA: 2+ Jugadores (un moderador y adivinadores). El moderador escoge una palabra y entrega hasta 4 pistas para que el resto de los jugadores adivine. Entrega una pista a la vez. El jugador que adivine primero se lleva los puntos. Gana el jugador que consigue más puntos.

Puntaje:
1 pista: 5 puntos.
2 pistas: 3 puntos.
3 pistas: 2 puntos.
4 pistas: 1 punto.
no adivinada: 10 puntos para el moderador.  


POPURRí


Jugadores: 2+
Objetivo: Escribir la mayor cantidad de palabras relacionadas.

Jugando:

- Cada jugador tiene una hoja para anotar sus respuestas.
- Los jugadores compiten al mismo tiempo.
- Al inicio el jugador escoge un tema accesible con elementos reconocibles.
- Cada jugador anota la mayor cantidad de palabras relacionadas al tema.
- Los jugadores disponen de 30 segundos para escribir.
- Las palabras deben estar completas y ser reconocibles. No se permiten abreviaciones ni palabras inventadas.
- Al terminar el tiempo los jugadores dejan de escribir y se contabilizan los puntos.
- Se eliminan las palabras repetidas, palabras incompletas y palabras que no corresponden al tema elegido o con faltas de ortografía. Se gana un punto por cada palabra que no se ha repetido.
- Gana el jugador que consigue más puntos al final de todas las rondas de juego.