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SOLITARIO 4 ASES


Jugadores : 1
Objetivo : Ordenar todas las cartas por pintas.
Mazo : 1 mazo español (sin 8 ni 9 ni comodines).

Orden de las cartas:
De menor a mayor: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey.

Preparación:
- El jugador toma el mazo en su mano.
- Existen 4 espacios en la mesa para colocar las cartas en orden por pinta (del 1 al Rey).


Turno:
En su turno el jugador puede: Revelar cartas / Subir cartas / Renovar Mazo. 
- Revelar cartas: El jugador revela 2 cartas del mazo. Sólo está disponible la carta superior. Ej.: Si se revelan 2 copas y 3 espadas, el jugador debe subir el 3 espadas para tener disponible el 2 copas.
- Subir carta: El jugador puede tomar la carta superior revelada y colocarla en los espacios disponibles en la mesa. Debe comenzar colocando el 1 y seguirá en orden ascendente hasta el Rey de la misma pinta. Ej.: Si la carta superior revelada es 1 bastos, el jugador puede colocar la carta directamente en uno de los espacios disponibles. Posteriormente si la carta superior revelada es el 2 bastos, puede colocarla sobre el 1 bastos, también si revela otro 1 podrá colocarlo en uno de los espacios disponibles. 
- Renovar Mazo: Cuando el jugador quede sin cartas en la mano, tomará todas las cartas reveladas que no haya logrado subir y le dará la vuelta (sin mezclar) para formar el nuevo mazo. No hay límite de veces para renovar mazo.

Fin del Juego:
Final de la partida: Cuando un jugador logra la condición de victoria o derrota.
- GANA: si consigue colocar todas las cartas ordenadas del 1 al Rey en los espacios disponibles por pintas.
- PIERDE: si no consigue realizar más movimientos en una ronda.

Variantes:
SOLITARIO 4 ASES REVELADOS: Al inicio del juego el jugador coloca los 4 ases en la mesa. Mismas reglas del juego base.
SOLITARIO 4 ASES CON RESERVA: Al inicio del juego el jugador dispondrá de 1 espacio de reserva para colocar una carta. Podrá liberar el espacio colocando la carta sobre una carta revelada del mismo número. La carta reservada no puede ordenarse directamente en los 4 espacios; debe volver al Mazo y luego podrá ordenarse. (ej.: si reserva la carta 4 oros, podrá devolverla al mazo cuando la carta revelada superior sea otra carta de valor 4). Mismas reglas del juego base.
SOLITARIO 4 ASES MEZCLADO: Al inicio del juego el jugador recibe 5 fichas. Para renovar el mazo el jugador debe gastar una ficha y mezclará todas las cartas. Cuando quede sin fichas no podrá renovar el mazo. Mismas reglas del juego base.
SOLITARIO 4 ASES PINTADOS: Durante el juego, el jugador podrá subir cartas a los espacios en escalera, que no coincida con la pinta de la última carta (ej.: sobre el 1 espadas puede colocar el 2 oros o 2 bastos o 2 copas). Mismas reglas del juego base.

CINQUILLO


Jugadores : 2-4
Objetivo : Quedar sin cartas en la mano.
Mazo : 1 mazo español (sin 8 ni 9 ni comodines).

Orden de las cartas:
De menor a mayor: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey.

Preparación:
Se divide el mazo entre todos los jugadores:
- 20 cartas con 2 jugadores
- 13 cartas con 3 jugadores (el jugador con el 5 de oros toma la carta que sobra). 
- 10 cartas con 4 jugadores.
- El jugador inicial es quien tenga el 5 de oros, debe colocar la carta boca arriba en el centro de la mesa.


Turno:
En su turno el jugador puede: Abrir descarte / Seguir escalera / Pasar turno.
- Abrir Descarte: El jugador colocar un 5 de cualquier pinta en uno de los espacios de descartes.
- Seguir Escalera: El jugador puede colocar una carta de un número sucesor o antecesor a las que se encuentran en la mesa (siguiendo la escalera). Ej.: En la mesa se encuentra el 5 de oros y 5+6 copas; el jugador puede colocar una de las siguientes cartas: 4 de oros, 6 de oros, 4 de copas, 7 de copas.
-- Para hacer más visual que cartas se encuentran en la mesa, se aconseja colocar los 5 en el centro, arriba las cartas descendentes (4,3,2,1) y abajo las cartas  ascendentes (6,7,S,C,R), de forma escalonada.
- Pasar turno: Si el jugador no tiene carta para colocar en la mesa, debe pasar el turno.

Terminar el turno: Cuando el jugador juega una carta o pasa, termina su turno. El nuevo jugador activo es el de su izquierda (sentido horario).

Fin del Juego:
Final de la partida: Cuando un jugador logra la condición de victoria, se termina la partida.
- GANA: El primer jugador que queda sin cartas en su mano.

Variantes:
CINQUILLO CON PAGO: Al inicio del jugado cada jugador comienza con 10 fichas. Durante el turno, cuando un jugador pase, además debe pagar una ficha sobre la mesa. El ganador de la partida se lleva todas las fichas de la mesa. Mismas reglas del juego base.
CINQUILLO CON PUNTAJE: Al final de la partida, el jugador ganador se anota un punto por cada carta que tenga en la mano el resto de jugadores. Se juegan varias rondas hasta que uno de los jugadores consiga 20 puntos. Mismas reglas del juego base.
CINQUILLO CON DOBLE TURNO: Durante el juego, si un jugador coloca en la mesa un 1 o Rey, puede volver a jugar otra carta. Mismas reglas del juego base.

EL TRUCO


Jugadores : 2.
Objetivo : conseguir 30 puntos o más.
Mazo: 1 Mazo español (sin 8 ni 9 ni comodines).

Valores:
Cartas de mayor a menor: 1 espadas, 1 bastos, 7 espadas, 7 oros, 3s (espadas, copas, oros, bastos), 2s (espadas, copas, oros, bastos), 1s (copas y oros), Reyes (espadas, copas, oros, bastos), Caballos (espadas, copas, oros, bastos), Sotas (espadas, copas, oros, bastos), 7s (copas y bastos), 6s (espadas, copas, oros, bastos), 5s (espadas, copas, oros, bastos), 4s (espadas, copas, oros, bastos). 

Puntaje:
1-7                     : valor igual a su número (1 vale 1 pto, 2 vale 2 pts,...).
Figuras (S-C-R) : 0 puntos.
Puntaje Base     : +20 puntos.

Cantos:
Envido: 2 cartas del mismo palo. Quiero (2 pts para el ganador) No quiero (1 pto al cantor).
Real Envido: Respuesta al Envido. Quiero (3 pts al ganador) No quiero (1 pts al cantor). 
Envido/Envido: Respuesta al Real Envido. Quiero (4 pts al ganador) No quiero (2 pts al cantor). 
Falta Envido: Respuesta al Envido/Envido. Quiero (los puntos que faltan al oponente para llegar a 15 o 30 puntos) No quiero (7 pts al cantor). 
Flor: 3 cartas del mismo palo. El cantor se anota automáticamente 3 puntos. 
Flor/Flor: Respuesta a la flor. Si ambos jugadores cantan flor, se suman los valores y el ganador se anota 6 puntos.
Truco: Ganar 2 de 3 bazas. Quiero (2 puntos para el ganador) No quiero (1 punto para el cantor).
Re-Truco: Respuesta al Truco. Quiero (3 puntos para el ganador) No quiero (2 punto para el cantor).
Vale 4: Respuesta al Re-Truco. Quiero (4 puntos para el ganador) No quiero (3 punto para el cantor).

Preparación:
- Se reparten 3 cartas por jugador.
- El jugador iniciar se llama "Mano", el repartidor se llama "Pie".
- El juego se divide en 2 partes "El Envido" y "El Truco".


Turno:
En su turno (ENVIDO) el jugador puede: Cantar Envido / Cantar Flor / Revelar puntaje.
- Cantar Envido: El jugador puede cantar envido si tiene (o no) 2 cartas del mismo palo. El oponente debe responder diciendo quiero / no quiero / subir apuesta.
-- Quiero Envido: El jugador con puntaje más alto recibe 2 puntos.
-- No quiero Envido: El jugador que dijo Envido gana 1 punto.
-- Subir apuesta: El oponente puede responder con Real Envido / Envido-Envido / Falta Envido, para lo cual el otro jugador tiene la opción de responder diciendo quiero / no quiero / subir apuesta.
- Cantar Flor: El jugador puede cantar envido si tiene 3 cartas del mismo palo.
-- Sin respuesta: El jugador que dijo flor se anota 3 puntos.
-- Flor/Flor: El oponente puede responder si también tiene 3 cartas del mismo palo. El jugador con puntaje más alto recibe 6 puntos.
- Revelar Puntaje: Los jugadores cuentan los puntos de su mano y lo dicen en voz alta. Se suman las cartas del mismo palo más 20 puntos de base. Si el jugador no tiene 2 cartas del mismo palo se nombra la carta más alta y no suma los 20 puntos de base. Ej.: Si el jugador tiene 5 copas - 6 copas - 2 bastos, el puntaje total es (20 + 5 + 6 = 31). Si el jugador tiene 3 copas - Caballo copas - 2 bastos, el puntaje total es (20 + 3 + 0 = 23). Si el jugador tiene 2 copas - 5 copas - 6 copas, el puntaje total es (20 + 2 + 5 + 6 = 33). Si el jugador tiene sota oros - caballo oros - rey oros, el puntaje total es (20 + 0 + 0 + 0 = 20). Si el jugador tiene dos copas - 3 oros - 6 bastos, el puntaje total es (6).
- Si ningún jugador canta se omite esta Fase.

Terminada la Fase de Envido se juega la Fase de Truco.

En su turno (TRUCO) el jugador puede: Jugar Carta / Realizar un canto.
- Jugar carta: el jugador toma una carta de su mano y la revela en la mesa. El oponente debe jugar una de las cartas de su mano. El jugador que haya revelado la carta de mayor valor gana la baza.
- Realizar un Canto: El jugador puede cantar truco antes de jugar una de sus cartas, si cree que puede ganar 2 de las 3 bazas. El oponente debe responder diciendo quiero / no quiero / subir apuesta.
-- Quiero Truco: El jugador que gane 2 bazas recibe 2 puntos.
-- No quiero Truco: El jugador que dijo Truco gana 1 punto y no se realizan las bazas restantes.
-- Subir apuesta: El oponente puede responder con Re-Truco / Vale Cuatro, para lo cual el otro jugador tiene la opción de responder diciendo quiero / no quiero / subir apuesta.
-- Pardos: cuando los jugadores revelan cartas del mismo valor, el juego se define en la siguiente baza. Si se empata en la última baza gana el jugador que ganó la primera baza. Si se empata en todas las bazas, gana el jugador MANO.


Final del Juego:
Final de la Partida: Al final de la 3era baza se suman los puntos obtenidos por el envido y el truco.
Final del Juego: El juego termina cuando uno de los jugadores consigue el puntaje objetivo
- GANA el primer jugador en conseguir 30 puntos o más. 

EL 9 (SOLITARIO)


Jugadores : 1.
Objetivo : conseguir las 3 figuras de cada palo en la mesa. 
Mazo : 1 mazo español (sin comodines).

Preparación:
- El jugador dispone de 15 espacios distribuidos en forma rectangular (3x5)
- El jugador toma todo el mazo en su mano (sin ver las cartas).


Turno:
En su turno el jugador puede: Revelar carta / Emparejar cartas / Descartar un 9.
- Revelar carta: El jugador revela la carta superior del mazo y la coloca en uno de los espacios vacíos.
-- Si es un número puede colocar en cualquier espacio.
-- Si es una figura debe colocar en la fila correspondiente (arriba los reyes, al medio los caballos y abajo las sotas). 
- Emparejar carta: Cuando 2 cartas reveladas sumen 9 se retiran de la mesa y los espacios quedan libres. (8+1, 7+2, 6+3, 5+4).
- Descartar un 9: Si el jugador descarta un 9, puede mover una carta de la mesa a otro espacio vacío.
- Última oportunidad: Cuando todos los espacios se encuentran ocupados, el jugador podrá revelar la primera carta del mazo para intentar emparejarla y liberar un espacio.

Final del Juego:
Final del juego: cuando ocurra una condición de victoria o derrota.
- GANA cuando el jugador tiene reveladas solamente las 4 cartas de reyes, 4 caballos y 4 sotas sobre la mesa.
- JUEGO PERFECTO: cuando termina el juego con las cartas del mismo palo en la misma columna (rey, caballo y sota de bastos en la misma columna,...)
- PIERDE cuando todos los espacios están ocupados y falta al menos un rey, un caballo o una sota. También, cuando deba colocar una carta de figura y no queden espacios libres en la fila de la figura.

Variantes:
7 PAREJAS (SOLITARIO): El juego utiliza 40 cartas (sin 8 ni 9 ni comodines) y 15 espacios. El emparejamiento se realiza con cartas del mismo número. Mismas reglas del juego base.

CHINCHóN


Jugadores : 2-4.
Objetivo : bajar cartas en grupos de 3, 4 o 7.
Mazo : 1 mazo español (sin 8 ni 9 ni comodines).

Valores:
1-7          : valor igual a puntos. (1 vale 1 punto, 2 vale 2 puntos...)
S,C,R       : 10 puntos.
Tríos        : 3 cartas del mismo número.
Cuarteto  : 4 cartas del mismo número.
Escaleras : 3 o 4 cartas consecutivas de la misma pinta.
Chinchón : 7 cartas consecutivas de la misma pinta.


Preparación:
- Se reparten 7 cartas por jugador.
- Se coloca una carta boca arriba sobre la mesa (montón de descartes).


Turno:
En su turno el jugador debe: Robar carta / Descartar carta / Cerrar el juego.
- Robar una carta: El jugador puede tomar la primera carta del mazo o la carta superior del montón de descartes, y la lleva a su mano.
- Descartar una carta: El jugador toma una carta de su mano y la coloca sobre el montón de descartes, tapando todas las cartas anteriores.
- Cerrar el juego: Cuando un jugador consigue agrupar todas sus cartas puede cerrar el juego, descartando su carta boca abajo sobre el montón de descartes. 
-- Chinchón: grupo de 7 cartas consecutivas de la misma pinta.
-- Grupo 3 y 4 cartas: se puede mezclar escaleras, tríos y cuartetos.
-- Cerrar con Resto: se puede cerrar el juego si el jugador tiene dos grupos de 3 cartas; solo si, todos los jugadores han jugado un turno y la 7ma carta es 1, 2 o 3.
-- Soltar cartas: cuando un jugador cierra con resto, los demás jugadores pueden lanzar sus cartas a sus oponentes para completar un grupo de 4 cartas.
- Grupos de cartas: las cartas sólo pueden agruparse en 3, 4 y 7 cartas. Las otras combinaciones no están permitidas. Ej.: Si un jugador tiene 2-3-4-5-6 de copas, puede formar una escalera de 3 cartas (4-5-6) y le sobran 2 cartas (2-3) o una escalera de 4 cartas (3-4-5-6) y le sobra una carta (2).
- Escaleras: las escaleras no son cíclicas
- Renovar Mazo: si se acaban las cartas del mazo, se mezcla el montón de descartes dejando la última carta jugada boca arriba.

Termina el turno cuando el jugador descarta una carta. El jugador activo pasa a ser el de su izquierda (sentido horario).

Final del Juego y Puntuación:
Final de la Ronda: Cuando un jugador cierra el juego. 
Puntuación:
- Si el jugador cierra con chinchón gana el juego.
- Si el jugador cierra con sus 7 cartas agrupadas gana 10 puntos positivos.
- Si el jugador cierra con resto, se anota los puntos negativos de su carta no agrupada (1, 2 o 3).
- El resto de jugadores se anotan tantos puntos negativos como los valores de sus cartas no agrupadas o que no pudieron soltar.

Final del juego: El juego termina cuando ocurre una condición de victoria o derrota.
- GANA el jugador que ha obtenido 50 puntos positivos o consigue un chinchón.
- PIERDE el jugador que ha obtenido 50 o más puntos negativos.

Variantes:
CHINCHON CON COMODIN: En el juego se utiliza 1 de oro como comodin (se pueden incluir 2 comodin de la baraja). Si el jugador forma chinchón utilizando comodín no gana automáticamente. Mismas Reglas del juego base.

VENENO


Jugadores : 2+
Objetivo : evitar llevarse las copas.
Mazo : 1 mazo español 48 cartas (con 8-9 y sin comodines).

Valores:
1-9        : valor igual número (1 vale 1, 2 vale 2,...)
Figuras  : Sota, Caballo y Rey vale 4 cada uno.

Preparación:
- Se reparten 3 cartas por jugador.
- Se disponen 3 espacios de descarte en el centro de la mesa.


Turno:
Al inicio el jugador comienza su turno tomando la carta superior del mazo y la coloca en su mano

En su turno el jugador puede: jugar una carta de pinta básica / jugar una carta de copas.
- Jugar una carta de pinta básica: el jugador toma una carta de su mano (pinta espadas, bastos u oros) y revisa las cartas en la mesa.
-- Si no hay pinta: Si no hay otra carta de la misma pinta, se elige un espacio vacío de descartes.
-- Si hay pinta: Si hay otra carta de la misma pinta en una zona de descartes; el jugador debe colocar su carta sobre ella.
- Jugar una carta de copas: el jugador toma una carta de copas de su mano y decide en cual de los tres espacios de descarte jugarla.

Revisión del descarte: El jugador suma todos los valores de la zona de descartes donde ha jugado su carta.
- No llevarse las cartas: Si el valor es menor a 13, el jugador no se lleva las cartas.
- Llevarse las cartas: Si el valor es mayor o igual a 13, el jugador se lleva todas las cartas del montón y las deja en su zona.

Terminar el Turno: Luego que el jugador realiza su acción termina su turno. El jugador activo pasa a ser el de su izquierda (sentido horario).

Final del Juego y Puntuación:
Final de la Ronda: Cuando se terminan todas las cartas del mazo y los jugadores quedan sin cartas se acaba la ronda.
Puntuación: Los jugadores toman todas las cartas que han llevado a su zona y cuentan sólo las cartas de copa. Cada carta de copa es un punto negativo. Los jugadores anotan sus puntos negativos y se juega una nueva ronda, hasta que uno de los jugadores cumpla con la condición de derrota.
- Pierde: el primer jugador que llega o supera los 20 puntos negativos.
- Gana: el jugador que tenga menos puntos negativos al final de todas las rondas.

Variantes:
MAZO REDUCIDO: Se utiliza el mazo reducido 40 cartas (sin 8 y 9). Se ajusta el valor de las cartas (sota, caballo y rey vale 2 puntos). La suma para llevarse las cartas se ajusta (12 puntos). Mismas reglas del juego Base.
COPAS SIN VENENO: Durante la fase de puntuación si el jugador consigue las 4 cartas del mismo número, entonces el efecto del veneno se revierte sumando 2 puntos positivos (ej.: si junta las 4 cartas de valor 7, no resta ningún punto y se sumará dos puntos positivos). Mismas reglas del juego Base.

LA GRANJA


Jugadores : 2+
Objetivo : deshacerse de todas las cartas.
Mazo : 1 mazo español (sin comodines).

Preparación:
- Se divide el mazo entre todos los jugadores en partes iguales. Si sobran cartas se retiran del juego sin mirar.
- Los jugadores no pueden ver sus cartas.
- Cada jugador elige un animal de granja (perro, gato, gato, cerdito, pato, gallina,...)


Turno:
En su turno el jugador puede: Revelar carta / Hacer ruido / Renovar la mano.
- Revelar carta: El jugador toma una carta de su mano y la coloca delante de él, tapando las cartas jugadas anteriormente.
- Hacer ruido: Cuando 2 jugadores tengan reveladas cartas del mismo número, los jugadores involucrados deben hacer el sonido del animal de su rival (muu, guau, miau, bee,...).
-- Enfrentamiento: El primer jugador en hacer el ruido correcto gana el enfrentamiento y el perdedor toma todas las cartas del descarte del ganador y las coloca en su descarte.
-- Castigo: En cualquier momento, si un jugador hace un ruido equivocado o cuando no debe hacerlo; entonces todos los jugadores le entregan una carta de su mano como castigo. 
- Renovar la mano: Si al inicio del turno un jugador no tiene cartas en su mano, tomará todas las cartas de su descarte y las mezclará, luego, revelará una carta en forma normal.

Termina el turno cuando el jugador revela una carta de su mano. El jugador activo pasa a ser el de su izquierda (sentido horario).

Final del Juego:
Final del juego: Cuando un jugador queda sin cartas en su mano y en su descarte.
- GANA el primer jugador en deshacerse de todas sus cartas.

Variantes:
LA GRANJA DE PELUCHE: Al inicio del juego cada jugador toma un peluche de un animal diferente (puede utilizar cartas o imágenes). Cuando un jugador revela un Rey, los jugadores pasarán su peluche al jugador de su derecha. Cuando se produce un enfrentamiento, los jugadores realizan el sonido del peluche que tienen en frente. Mismas reglas del juego base.
LA GRANJA SIMULTANEA:
Durante el juego, los jugadores revelan sus cartas en forma simultanea. Se pueden producir enfrentamientos simultáneos o con más de un jugador, en tal caso gana el jugador que hace el ruido de su propio animal. 
Mismas reglas del juego base.
LA GRANJA CON TOTEM: Al inicio del juego se coloca un objeto en el centro de la mesa (tótem), cuando se produzca un enfrentamiento, gana el jugador más rápido en tomar el tótem y hacer el ruido del animal de su rival. Mismas reglas del juego base.

SOLITARIO ESPAÑOL


Jugadores : 1
Objetivo : Ordenar todas las cartas del 1 al Rey de la misma pinta.
Mazo : 1 mazo español 48 cartas (con 8-9 y sin comodines).

Preparación:
- Se revuelve el mazo y se colocan todas las cartas boca abajo en la mesa formando un rectángulo (4x12 cartas).
- El jugador recibe 6 fichas.


Turno:
En su turno el jugador: paga una ficha y voltea una carta / ordenar la carta.
- Paga una ficha: el jugador toma una de sus fichas y la descarta, para poder voltear una carta.
- Voltear una carta: el jugador elige una carta boca abajo y le da la vuelta.
-- Posiciones de las cartas: Desde la izquierda hacia la derecha, las cartas se deben ordenar según su valor ascendente (1, 2, 3,..., sota, caballo y rey). La pinta de cada fila será según la primera carta que se encuentre boca arriba.
-- Posición correcta: Si la carta volteada se encuentra en la posición correcta (ej.: revela un 2 que se encuentra en la columna 2), entonces el jugador no ordena la carta. 
-- Posición incorrecta: Si la carta volteada no se encuentra en la posición correcta (ej.: revela un 2 que se encuentra en la columna 3), el jugador la toma y debe ordenarla en su posición correcta.
- Ordenar la carta: el jugador toma la carta revelada y la lleva a la columna correspondiente a su número.
-- Pinta revelada: si existe otra carta de la misma pinta boca arriba, entonces la carta debe ordenarse en la misma fila.
-- Pinta no revelada: si no existe otra carta de la misma pinta boca arriba, entonces, el jugador puede colocar la carta en cualquiera de las filas que no tenga una carta boca arriba.
-- Intercambio de cartas: Cuando se ordena una carta, el jugador toma la carta boca abajo que se encuentre en la posición de destino y la lleva a su mano. La carta ordenada queda sobre la mesa y la carta intercambiada, deberá ser ordenada según las mismas reglas. 
- Prohibido: No se pueden ordenar cartas en filas de otra pinta.

Final de la Partida:
Final de la Partida: el juego termina cuando sucede la condición de victoria o derrota.
- Gana: si logra ordenar todas las cartas sobre la mesa, según su valor y su pinta.
- Pierde: si quedan cartas boca abajo sobre la mesa y no tiene fichas para voltear nuevas cartas.

Variantes:
MAZO REDUCIDO: Se utiliza el mazo reducido 40 cartas (sin 8 y 9). se ordenan las cartas formando un rectángulo de 4x10 cartas. Mismas reglas del juego Base.
REYES PERDIDOS: Se ordenan las cartas formando un rectángulo sin la columna de reyes. El jugador comienza con 4 cartas boca abajo (cartas de inicio) y sin fichas. El jugador revela una carta de inicio y la ordena sobre la mesa (en la posición que le corresponda). Cuando revele un rey lo deja en una nueva columna de reyes. Pierde cuando no ha conseguido ordenar todas las cartas sobre la mesa y se haya completado la columna de reyes. Mismas reglas del juego Base.
INTERCAMBIO REVELADO: Se ordenan las cartas formando un rectángulo sin la columna de reyes. El jugador comienza con 4 cartas en la mano boca arriba y sin fichas. El jugador decide en cada turno cual carta de su mano va a ordenar. La carta intercambiada va a su mano. Pierde cuando tiene los 4 reyes en su mano y no ha conseguido ordenar todas las cartas sobre la mesa. Mismas reglas del juego Base.

SIETE Y MEDIA


Jugadores:
2+
Objetivo: Superar el puntaje de la casa, sin pasar los 7 1/2 puntos
Mazo: 1 mazo español (sin 8,9 ni comodines).

Valores:
1-7        : Valor igual al número de la carta. (1 vale 1, 2 vale 2,...)
Figuras : Cada figuras vale medio punto (sota, caballo y rey vale 1/2 cada uno)
7 1/2    : Valor más alto del juego, se consigue juntando un 7 y cualquier figura.

Preparación:
- Se reparte 1 carta por jugador.
- Se reparte 1 carta boca arriba a la CASA.


Juego:
En su turno el jugador puede: tomar una carta / plantarse.
- Tomar una carta:
 el jugador puede tomar una o más cartas del Mazo hasta que decide plantarse. 
- Plantarse: el jugador decide no recibir más cartas y se queda con el puntaje obtenido por sus cartas.

Terminar el Turno: Cuando el jugador se planta termina su turno. El jugador activo pasa a ser el de su izquierda (sentido horario).

Final del Juego y Puntuación:
Final de la Ronda: Cuando todos los jugadores se plantan.
Juego de la Casa: La casa revelará una carta del Mazo y sumará su puntaje en ambas cartas. Si la suma es inferior a 4 debe tomar otra carta. Si la suma es igual o superior a 4 puntos debe detenerse. Si la casa sobrepasa los 7 1/2 puntos queda eliminada.
Puntuación: Los jugadores muestran sus manos y suman los puntos obtenidos.
- Pierde: todos los jugadores que hayan superado los 7 1/2 puntos; y los que tengan un puntaje igual o menor al obtenido por la casa.
- Gana: todos los jugadores que obtengan un puntaje mayor al de la casa y que no sobrepasen los 7 1/2 puntos.


Variantes:
7 Y MEDIA CON APUESTAS: Al inicio del juego los jugadores pagan una ficha para participar en la ronda. Cuando todos los jugadores se han plantado, pueden aumentar su apuesta o mantenerla. Los jugadores que ganen a la CASA reciben como pago la misma cantidad apostada. Si gana con un 7 1/2 recibe 3 veces el valor apostado. Los jugadores que pierden no recuperan sus fichas. GANA el jugador que haya conseguido más fichas o sea el único con fichas. Mismas Reglas del juego base.
7 Y MEDIA CON DESCARTE: El jugador puede pedir hasta 3 cartas adicionales. Antes de la fase de puntuación, puede descartar una de sus cartas (boca arriba) y puntuará con el resto. Mismas Reglas del juego base.

BRISCA


Jugadores : 2 / 3 / 4.
Objetivo : Obtener la mayor cantidad de puntos.
Mazo : 1 mazo español (sin 8 ni 9 ni comodines).

Valores:
Cartas   : de mayor a menor: 1(brisca), 3(brisca), R, C, S, 7, 6, 5, 4, 2.
Triunfo  : la pinta del triunfo es mayor a las otras pintas.
Puntaje : Los A (11 pts), 3 (
10 pts), Rey (4 pts), Caballo (3 pts), Sota (2 pts), otros (0 pts).
Total     : 120 puntos a repartir por partida.


Preparación:
- Se reparten 3 cartas por jugador.
- Se coloca una carta boca arriba junto al mazo (la pinta de esa carta marca el triunfo de la ronda).


Turno:
En su turno el jugador puede: Abrir la mesa / Jugar carta / Cambiar carta / Ganar Baza / Robar carta.
- Abrir la mesa: El jugador toma una carta de su mano y la coloca en el centro de la mesa, el resto de jugadores intentará superar la carta en juego.
- Jugar carta: El jugador toma una carta de su mano y la juega en la mesa. Cuando no quedan cartas en el mazo, está obligado a jugar cartas de la misma pinta solicitada o jugar un triunfo; si no tiene ninguna de esas cartas puede jugar cualquiera de su mano.
- Cambiar carta: En cualquier momento de su turno; si un jugador tiene el 7 de la pinta del triunfo, puede si lo desea cambiar la carta por la que se encuentra boca arriba junto al mazo. Posteriormente si un jugador tiene el 2 de la pinta del triunfo, puede cambiarla por el 7 junto al mazo. Para realizar el cambio el jugador debe haber ganado al menos una baza.
- Ganar una Baza: Luego que todos los jugadores hayan revelado una carta, se verifica quien gana la baza, en el siguiente orden:
-- El jugador que haya jugado el triunfo de mayor valor gana la baza.
-- Si nadie jugó triunfos; el jugador que haya jugado la carta más alta de la pinta que abre la mesa. 
-- Si nadie jugó cartas de la misma pinta; el jugador inicial gana la baza.
- Montón de bazas: El jugador que gana la baza se lleva todas las cartas de la mesa a su zona de juego formando un montón de bazas.
- Robar carta: Comenzando por el jugador que gana la baza, todos los jugadores roban una carta del mazo.

Nueva ronda: Abrirá la mesa el jugador que haya ganado la última baza.

Final del Juego y Puntuación: 
Final de la Partida: Cuando se han jugado todas las cartas del mazo y de la mano de los jugadores; se procede con la fase de puntuación.
Puntuación: Los jugadores revisan todas las cartas de su montón de bazas y anotarán todos los puntos obtenidos. A (11 pts), 3 (10 pts), Rey (4 pts), Caballo (3 pts), Sota (2 pts).
Nueva Partida: Se mezclan todas las cartas y el jugador que ganó la última baza abre la mesa. Se jugarán 4 partidas. 
Final del Juego: Al final de la 4ta fase de puntuación se sumarán todos los puntos obtenidos en cada partida.
- GANA el jugador que ha obtenido la mayor cantidad de puntos.

Variantes:
TUTE: Al inicio del juego se reparten 6 cartas por jugador y se revela el triunfo. Durante el juego un puede reclamar pareja (si es que tiene un Rey y un Caballo de la misma pinta), para ello coloca su carta jugada boca arriba sobre su montón de bazas. En la fase de puntuación A-3 (10 pts c/u) otros (0 pts) Pareja normal (20 pts) Pareja de triunfo (40 pts) Última baza (10 pts). Mismas reglas.

TUTE EN PAREJAS: Al inicio del juego se forman 2 parejas y se reparten 13 cartas por jugador. Se revela el triunfo. Durante el juego cuando un jugador juega un caballo o un rey, su compañero puede reclamar pareja si tiene la otra carta de la misma pinta. Mismas reglas.

NERVIOSO


Jugadores : 2+
Objetivo : Quedar sin cartas en la mano.
Mazo : 1 mazo español (sin 8 ni 9 ni comodines).

Valores:
1-7        : número igual a su valor (1 vale 1, 2 vale 2,...).
Figuras : Sota vale 8; Caballo vale 9; Rey vale 10.

Preparación:
- Se divide el mazo entre los jugadores en forma equitativa (los jugadores no pueden ver sus cartas). Si sobran cartas se dejan directamente en el descarte. 
- Existe un espacio de descartes en el centro de la mesa.
- El jugador inicial es el más joven.


Turno:
En su turno el jugador debe: Descartar carta y seguir la cuenta / Colocar la mano.
- Descartar carta: El jugador toma la primera carta de su mano y la coloca en la pila de descartes boca arriba.
- Seguir la cuenta: Cada vez que se descarta una carta, el jugador debe decir el número correspondiente a la cuenta. La cuenta va 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. Al llegar a 10 la cuenta se reinicia a 1. Ej.: El primer jugador descarta su carta y dice 1, el siguiente descarta su carta y debe decir 2, el siguiente descarta su carta y debe decir 3, y así sucesivamente.
- Colocar la mano: En el momento que coincide el número de la carta con el número que dice el jugador, entonces, es obligatorio que todos los jugadores coloquen su mano sobre el montón de descartes; el último jugador en colocar la mano se lleva todas las cartas del descarte y las mezcla con su mazo.
-- Equivocar la mano: Cuando un jugador pone su mano y la carta no coincide con el número dicho, entonces el jugador se lleva todas las cartas del descarte.
-- Nueva cuenta: El jugador que lleva las cartas del descarte; revela una carta y comienza una nueva cuenta.
-- Castigo por perder la cuenta: Si un jugador lanza una carta en lugar de colocar la mano, como castigo se llevará 2 cartas de la mano de cada jugador y toda las las cartas de la pila de descartes.
-- Sin cartas: Cuando un jugador queda sin cartas, el resto de jugadores debe seguir descartando cartas y sólo ganará si coloca su mano sobre el descartes cuando coincida con el número de la cuenta. Si pierde colocando la mano, se lleva todas las cartas del descarte y juega normalmente.

Termina su turno: cuando coloca una carta en el descarte. El jugador activo pasa a ser el de su izquierda (sentido horario).

Final del Juego.
Final de la partida: cuando ocurre una condición de victoria.
- GANA: el primer jugador en descartar todas sus cartas y colocar la mano en el descartes.
- PIERDE: el jugador que se queda con todas las cartas. 
- EMPATE: cuando se han descartado todas las cartas y no se pueda colocar la mano sobre el descartes.


Variables:
NERVIOSO CONTANDO FIGURAS: Durante el juego, se debe contar del 1 al 7 y luego nombrar las figuras (sota, caballo y rey), si la carta coincide con el número o figura nombrada debe colocarse la mano. Mismas reglas del juego base.
NERVIOSO 666: Durante el juego, no se puede decir el número 6, por lo cual los jugadores lanzarán la carta sin hablar y el siguiente jugador continuará la cuenta en 7. Si un jugador nombra el 6 o pierde la cuenta se lleva las cartas del descarte. Mismas reglas del juego base.

ESCOBA (15)


Jugadores : 2+
Objetivo : Conseguir 15 puntos.
Mazo : 1 mazo español (sin 8 ni 9 ni comodin)

Valores:
1-7        : número igual a su valor (1 vale 1, 2 vale 2...)
Figuras : Sota vale 8; Caballo vale 9; Rey vale 10.

Preparación. 
- Se reparten 3 cartas por jugador.
- Se colocan 4 cartas boca arriba al centro de la mesa.
- El jugador inicial es el jugador más joven.


Inicio 
Al inicio del juego los jugadores revisan las si ocurre uno de los siguientes eventos:
- 15 en mesa: Cuando las 4 cartas sobre la mesa sumen 15; entonces, el primer jugador en colocar la mano sobre la mesa recibe 4 puntos (debe colocar las 4 cartas boca arriba verticalmente en su zona de captura). No se reponen las cartas de la mesa.
- 15 en mano: Cuando las 3 cartas que recibe el jugador sumen 15; recibe 3 puntos (debe colocar las 3 cartas boca arriba verticalmente en su zona de captura). El jugador no recibe nuevas cartas, debe esperar a que el resto de jugadores terminen de jugar sus cartas.

Turno. 
En su turno el jugador puede: jugar carta / hacer escoba / renovar mano.
- Jugar una carta: El jugador toma una carta de su mano y la coloca en la mesa. 
-- Sumar 15: si logra combinar su carta con una o más cartas sobre la mesa, para que sumen 15; entonces, realiza una CAPTURA (coloca todas esas cartas en su zona de captura boca abajo horizontalmente).
-- No suma 15: si las cartas no suman 15; quedan disponibles sobre la mesa.
- Hacer una escoba: Cuando al jugar una carta, el jugador suma 15 con todas las cartas de la mesa; entonces, gana una ESCOBA (coloca todas las cartas en su zona de puntuación, una boca arriba verticalmente y el resto boca abajo horizontalmente).
- Renovar mano: Cuando los jugadores quedan sin cartas en su mano, entonces, se repartirán 3 cartas por jugador del mazo.

Termina el turno cuando el jugador juega una carta. El jugador activo pasa a ser el de su izquierda (sentido horario).

Final del Juego y Puntuación.
Final de la partida: cuando no queden cartas en el mazo para repartir; se pasa a la Fase de Puntuación.
- Cartas sobrantes: Todas las cartas sobre la mesa que no fueron capturadas deben ser sumar un múltiplo de 5. Si no es así, uno de los jugadores se ha equivocado en una captura; y como sanción no contará puntos en esta ronda.
- Última captura: El jugador que realizó la última captura puede reclamar todas las cartas sobrantes en la mesa y las lleva a su zona de captura.
Puntuación: Los jugadores revisarán las cartas en su zona de captura y sumarán puntos por los siguientes conceptos:
- Escobas: 1 punto por cada escoba (cartas boca arriba y vertical).
- Cartas: 1 punto al jugador que haya capturado más cartas. En caso de empate, ningún jugador se lleva el punto.
- Oros: 1 punto al jugador que haya capturado más oros. En caso de empate, ningún jugador se lleva el punto.
- 7 Oros: 1 punto al jugador que haya capturado el 7 de oros.
- Primera: Consiste en la carta capturada de mayor valor en cada pinta (sin considerar las figuras). Se suma el valor de cada carta; el jugador con la suma mayor recibe 1 punto. Si un jugador consigue 28 puntos (los 7 de las cuatro pintas) recibe 2 puntos. Si un jugador le falta una carta de alguna pinta, no podrá participar en la puntuación de la primera. 


Nueva partida: cuando ninguno de los jugadores consigue 15 puntos. Se comienza una nueva partida y los puntos se sumarán a los ya obtenidos.
Final del Juego: Cuando se cumpla la condición de victoria.
- GANA: el primer jugador en conseguir 15 puntos o más en la fase de puntuación.


Variantes:
DESESCOBA: Durante el juego, se debe evitar sumar 15 con las cartas en la mesa. En la fase de puntuación, los jugares recibirán puntos por las escobas, cartas, oros, 7 oros y primera. PIERDE el jugador que consigue 15 puntos o más. Mismas reglas del juego base.