DICCIONARIO


   MODALIDADES DE JUEGOS   

JUEGO COMPETITIVO.
Modalidad de juego en el que los jugadores buscan la victoria individual. La interacción entre los jugadores es confrontacional.
JUEGO COLABORATIVO - COOPERATIVO.
Modalidad de juego en el que los jugadores colaboran para conseguir la victoria. La interacción entre los jugadores es cooperativa donde todos ganan o todos pierden.
JUEGO SEMI-COOPETATIVO.
Modalidad de juego en el que los jugadores deben colaborar, pero sólo ganará quien consiga su objetivo individual.
JUEGO SOLITARIO.
Modalidad de juego de un jugador, en el cual se enfrenta contra el tablero o inteligencia artificial. Puede existir una tabla de puntaje, en el que el jugador mide su éxito.
JUEGO MULTI-SOLITARIO.
Modalidad de juego de varios jugadores, en el que sus acciones o decisiones no interfieren entre sí, no existiendo interacción directa entre jugadores.
JUEGO para 2 JUGADORES.
Modalidad de juego destinada a 2 personas, suelen ser confrontacionales y pueden tener más de una condición de victoria.
JUEGO por EQUIPOS.
Modalidad de juego en el que los jugadores forman equipos y deben confrontarse entre sí, para una victoria grupal. Pueden tener un líder que guíe al grupo. Puede ser simétrico (3vs3) múltiple (2vs2vs2) o asimétrico (1vs3).
JUEGO ASIMÉTRICO.
Modalidad de juego en el que los jugadores se diferencian por cantidad, roles y/o habilidades. Cada jugador suele tener un objetivo diferente para conseguir la victoria.
JUEGO con JUGADOR FANTASMA.
Modalidad de juego en el que se incorpora un "jugador fantasma" que puede ser gestionado por Inteligencia Artificial (autómata) o por otro jugador (controlado). El jugador fantasma puede interactuar con los otros jugadores.


   CATEGORÍAS DE JUEGOS   



   EN BASE A SU PÚBLICO OBJETIVO   

JUEGO INFANTIL.
Es un juego enfocado a un público Infantil y cuya dificultad no es compleja. Suelen apoyar el desarrollo cognitivo y motor del niño.
JUEGO EDUCATIVO.
Es un juego enfocado a enseñar un determinado tema o para desarrollar diferentes habilidades cognitivas y motoras.
JUEGO FAMILIAR.
Es un juego enfocado en una interacción de los jugadores, con reglas simples, que puede escalar a diferentes edades.
JUEGO PARTY.
Es un juego enfocado a un ambiente festivo o de reunión de muchas personas, con mecánicas sencillas, duración moderada y dedicado a la interacción de los jugadores.
JUEGO PAREJAS / ADULTOS.
Es un juego enfocado en una temática para adultos, dedicado a la interacción de parejas o utilizado para beber alcohol.
JUEGO MODERNO.
Es un juego enfocado a un grupo particular de jugadores, con una mayor cantidad de reglas y duración, y destinado a un grupo más reducido.

   EN BASE A SU NIVEL DE DIFICULTAD   

JUEGO de INICIACIÓN.
Es un juego de dificultad baja, con reglas sencillas que suelen asimilarse rápidamente y cuenta con un sólo objetivo para conseguir la victoria.
JUEGO de NIVEL MEDIO.
Es un juego de dificultad media, con reglas sencillas, pero que requieren un grado mayor de estrategia y/o decisión, suelen presentarse situaciones diferentes opciones para conseguir puntos de victoria.
JUEGO AVANZADO.
Es un juego de dificultad alta, con más reglas y de mayor complejidad. Suele requerir muchas partidas para dominar el juego y es más complejo conseguir la victoria.

   EN BASE A SUS COMPONENTES   

JUEGO de COMPONENTES (CARTAS, DADOS, LOSETAS, etc.).
Juego que destaca por el uso de un componente sobre el resto. Por ejemplo, sólo uso de cartas, dados, fichas, losetas, etc.
JUEGO de TABLERO.
Juego que destaca porque el desarrollo del juego depende esencialmente de cómo se muevan los componentes en un tablero de juego.
JUEGO de MINIATURAS.
Juego que destaca por el uso de miniaturas, maquetas y otros componentes visuales.
JUEGO CUSTOMIZABLE.
Juego que destaca porque permite el cambio o mejorar sus componentes, pudiendo interferir en el desarrollo del juego.
JUEGO con APOYO DIGITAL.
Juego que destaca porque su mecánica o desarrollo se complementa con el uso de una aplicación o búsqueda en internet.
JUEGO MINIMALISTA.
Juego que destaca porque se utiliza básicamente uno o pocos componentes. Donde el jugador tiene que gestionar las opciones disponibles.
JUEGO PRINT AND PLAY (IMPRIMIR y JUGAR).
Juego que destaca porque se puede imprimir, recortar y jugar incorporando unos pocos componentes adicionales (dados, lápices o fichas). Se distribuyen en forma gratuita.
JUEGO de LIBRO.
Juego que destaca porque se encuentra impreso y encuadernado. El jugador suele leer u observar y tomar decisiones para ir a páginas o párrafos específicos y desenlazar en diferentes finales.


   EN BASE A SU TEMÁTICA GENERAL   

JUEGO BASADO EN NOVELA O FRANQUICIA.
Juego caracterizado porque sus componentes y/o mecánica asimilan o son adaptados de una novela o una franquicia.
JUEGO INSPIRADO en un TEMA DEFINIDO.
Juego caracterizado porque sus componentes ilustran o se basan en un tema definido, pero cuya mecánica de juego no refleja el tema central. Los componentes suelen ser con fines estéticos.
JUEGO de SIMULACIÓN.
Juego caracterizado por recrear un evento o situación y cuya mecánica lleva relación al hecho recreado.
JUEGO de PALABRAS.
Juego caracterizado por hacer uso de letras y/o palabras dentro de su mecánica.
JUEGO MATEMÁTICO.
Juego caracterizado por hacer uso de número y/u operaciones matemáticas dentro de su mecánica.
JUEGO de TRIVIA.
Juego caracterizado por basarse en preguntas y respuestas donde se mide el conocimiento de los jugadores sobre un tema.
JUEGO de CASINO.
Juego caracterizado por la utilización de fichas, dados y/o cartas, enfocado en las apuestas y el azar.
JUEGO de CARRERAS.
Juego caracterizado por que los jugadores compiten en una pista con el objetivo de llegar primero que el resto de jugadores.
JUEGO de AVENTURA - FANTASIA.
Juego caracterizado por basarse en cumplir una campaña o misión entre los jugadores. Los personajes suelen mejorarse o ganar experiencia con el tiempo.
JUEGO de ESTRATEGIA.
Juego caracterizado por basarse en la gestión de recursos, planificación de acciones y resolución de problemas. Suelen ser de confrontación, donde los jugadores buscan un objetivo concreto.
JUEGO de CIVILIZACIÓN.
Juego caracterizado porque los jugadores gestionan la formación y desarrollo de una civilización.
JUEGO de TERROR-HORROR.
Juego caracterizado porque en su ambientación se establecen características de misterio, horror, suspenso y/o miedo.
JUEGO de HUMOR.
Juego caracterizado porque los jugadores buscan realizar la situación más cómica o divertida.



   DE HABILIDAD   

PHYSICAL REMOVAL / REMOCION FISICA.
En esta mecánica los jugadores van eliminando piezas de una estructura evitando que se colapse.
STACKING AND BALANCING / APILAR y BALANCEAR.
En esta mecánica los jugadores deben colocar sus piezas sobre otras y equilibrando la estructura.
FLICKING / FLIQUEO.
En esta mecánica el jugador debe realizar un movimiento físico (fliquear, lanzar, soplar, etc.) para que sus piezas se muevan o para determinar el resultado de alguna acción.
SPEED MATCHING / EMPAREJAMIENTO VELOZ.
En esta mecánica los jugadores compiten en forma simultánea por ser el primero en encontrar 2 elementos iguales o relacionados y reaccionar. Suele tener un elemento físico como un timbre o un token que los jugadores tocan.
PATTERN RECOGNITION / RECONOCIMIENTO DE PATRONES.
En esta mecánica los jugadores deben mover o colocar diferentes componentes para generar el patrón requerido.
PATTERN BUILDING / CONSTRUCCION de PATRONES.
En esta mecánica los jugadores colocan los componentes del juego para formar un patrón específico.
MEMORY / MEMORIA.
En esta mecánica los jugadores observan una imagen o reciben una información y deben recordarla para cumplir los objetivos del juego.

   DE PAPEL Y LÁPIZ   

PAPER-AND-PENCIL / PAPEL y LAPIZ.
Es un juego que se desarrolla utilizando papel y lápiz.
LINE DRAWING / DIBUJAR LINEAS.
En esta mecánica los jugadores utilizan líneas para conectar puntos, aislar zonas, crear áreas, etc.
DRAW / DIBUJAR.
En esta mecánica los jugadores deben dibujar o representar un concepto, intentando que otro jugador lo adivine.
CRAYON RAIL SYSTEM / SISTEMA de RUTA con CRAYONES.
En esta mecánica el jugador debe usar lápices o crayones para hacer líneas de conexión en el tablero, a menudo borrables.




ORDEN DE TURNO: Para decidir quien es el jugador inicial.
- ORDEN ROTATIVO: Sistema de turnos en que los jugadores, al final de cada ronda, van pasando la ficha de jugador inicial en forma rotativa al jugador de su izquierda.
- ORDEN ALEATORIO: Sistema de turnos en que el orden de turno se asigna de forma aleatoria (usando tarjetas, lanzando un dado u otro método); al final de la ronda se realiza un nuevo sorteo aleatorio.
- RECLAMAR el JUGADOR INICIAL: Sistema de turnos en que los jugadores pueden realizar una acción para reclamar ser el jugador inicial en la próxima ronda. Si ninguno realiza la acción, el jugador inicial sigue siendo el mismo de la ronda anterior.
- ORDEN de PASO: Sistema de turnos en que los jugadores van realizando acciones en su turno; y el primer jugador en pasar, será el jugador inicial en la próxima ronda.
- SUBASTA de JUGADOR INICIAL: Sistema de turnos en que los jugadores realizan una oferta para asegurar su posición en el orden de turno. Los jugadores se ordenan de mayor a menor oferta. El jugador de la mayor oferta es el jugador inicial.
- ORDEN por ROLES: Los jugadores realizan sus acciones según la prioridad del rol que ocupan.
- ORDEN ESTADÍSTICO: Sistema de turnos en que los jugadores se ordenan de acuerdo a los indicadores, recursos o estadísticas de cada jugador.
- ORDEN VARIABLE: Sistema de turnos en que los jugadores no se ordenan de la misma forma de una ronda a otra.

ACCIONES: Los jugadores disponen de acciones limitadas.
SELECCIÓN de ACCIONES: Los jugadores seleccionan una entre varias acciones compartidas. Las acciones son limitadas en cantidad, y una vez que el jugador ha elegido una acción no puede volver a elegirla.
RECUPERACIÓN de ACCIONES: Los jugador tienen un grupo de acciones disponibles (en forma de cartas, fichas u otro) las cuales volverán a estar disponibles cuando el jugador realice la acción de Recuperación.
- PUNTOS de ACCIÓN: Los jugadores reciben una cantidad de puntos de acción en su turno, y deben gastarlos entre varias acciones, que pueden tener distinto coste.
- PROGRAMACIÓN de ACCIONES: Los jugadores programan sus acciones y las van realizando en secuencia. Las acciones se pueden ejecutar por tanda (reordenando las acciones) o en ciclos rotativos (donde las acciones ejecutadas van al final de la fila).
- TEMPORIZADOR de ACCIONES: Los jugadores colocan temporizadores propios en espacios para realizar acciones. Cuando se agota el tiempo el jugador puede mover el temporizador a otra acción. No suele haber turnos.
- SELECCIÓN de ACCIONES SIMULTANEAS: Los jugadores planean sus acciones en forma simultánea y en secreto y luego se revelan todas y se resuelven.

ROLES: Los jugadores adoptan el rol de un personaje.
- ROLES OCULTOS: Los jugadores asumen roles que no revelan al resto y actúan en conformidad a su rol, intentando descubrir el rol de los demás.
- ROLES con INFORMACIÓN ASIMÉTRICA: Los jugadores se asignan un rol en forma secreta y manejan información parcial o diferente entre ellos.
TRAIDOR: Un jugador toma el rol de traidor (oculto) y debe simular apoyar a los objetivos del equipo, pero trabajar para una victoria individual.

ACUERDOS: Cuando los jugadores deben interactuar entre ellos para llegar a un acuerdo.
ALIANZAS: Los jugadores pueden formar alianzas que pueden mantenerse o cambiar a lo largo del juego. 
SOBORNO: Los jugadores ofrecen sobornos a otro jugador para que realicen o no acciones específicas. El jugador activo debe decidir aceptar el soborno y cumplir con lo solicitado; o rechazar el soborno.
NEGOCIACIÓN: Los jugadores realizan acuerdos comerciales entre ellos, que están normados bajo reglas específicas. Los acuerdos pueden ser o no vinculantes.
JUGADOR JUEZ: Un jugador ejerce de juez y puede decidir el resultado de una acción.
- VOTACIÓN: Los jugadores votan si una acción se realiza o no. Los jugadores usualmente tienen un voto, pero puede existir alguna regla que le otorgue a su voto mayor valor. En caso de empate, la acción suele no realizarse.
- INTERCAMBIO: Los jugadores pueden realizar intercambio de recursos entre sí, de acuerdo a reglas establecidas.
- PRÉSTAMO: Los jugadores pueden tomar un préstamo del banco para obtener más dinero. Durante el juego puede devolverlo a un costo mayor. Si no se devuelve suele traer efectos negativos.
- DILEMA del PRISIONERO: Los jugadores deben decidir si cooperan o se traicionan. La recompensa al cooperar es menor a la que se traicionan en forma individual.