Jugadores : 2+
Objetivo : Quedar sin cartas en la mano.
Mazo : 1 mazo español (sin 8 ni 9 ni comodines).
Valores:
1-7 : número igual a su valor (1 vale 1, 2 vale 2,...).
Figuras : Sota vale 8; Caballo vale 9; Rey vale 10.
Preparación:
- Se divide el mazo entre los jugadores en forma equitativa (los jugadores no pueden ver sus cartas). Si sobran cartas se dejan directamente en el descarte.
- Existe un espacio de descartes en el centro de la mesa.
- El jugador inicial es el más joven.
Turno:
En su turno el jugador debe: Descartar carta y seguir la cuenta / Colocar la mano.
En su turno el jugador debe: Descartar carta y seguir la cuenta / Colocar la mano.
- Descartar carta: El jugador toma la primera carta de su mano y la coloca en la pila de descartes boca arriba.
- Seguir la cuenta: Cada vez que se descarta una carta, el jugador debe decir el número correspondiente a la cuenta. La cuenta va 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. Al llegar a 10 la cuenta se reinicia a 1. Ej.: El primer jugador descarta su carta y dice 1, el siguiente descarta su carta y debe decir 2, el siguiente descarta su carta y debe decir 3, y así sucesivamente.
- Colocar la mano: En el momento que coincide el número de la carta con el número que dice el jugador, entonces, es obligatorio que todos los jugadores coloquen su mano sobre el montón de descartes; el último jugador en colocar la mano se lleva todas las cartas del descarte y las mezcla con su mazo.
-- Equivocar la mano: Cuando un jugador pone su mano y la carta no coincide con el número dicho, entonces el jugador se lleva todas las cartas del descarte.
-- Nueva cuenta: El jugador que lleva las cartas del descarte; revela una carta y comienza una nueva cuenta.
-- Castigo por perder la cuenta: Si un jugador lanza una carta en lugar de colocar la mano, como castigo se llevará 2 cartas de la mano de cada jugador y toda las las cartas de la pila de descartes.
-- Sin cartas: Cuando un jugador queda sin cartas, el resto de jugadores debe seguir descartando cartas y sólo ganará si coloca su mano sobre el descartes cuando coincida con el número de la cuenta. Si pierde colocando la mano, se lleva todas las cartas del descarte y juega normalmente.
Termina su turno: cuando coloca una carta en el descarte. El jugador activo pasa a ser el de su izquierda (sentido horario).
Final del Juego.
Final de la partida: cuando ocurre una condición de victoria.
Final de la partida: cuando ocurre una condición de victoria.
- GANA: el primer jugador en descartar todas sus cartas y colocar la mano en el descartes.
- PIERDE: el jugador que se queda con todas las cartas.
- EMPATE: cuando se han descartado todas las cartas y no se pueda colocar la mano sobre el descartes.
Variables:
NERVIOSO CONTANDO FIGURAS: Durante el juego, se debe contar del 1 al 7 y luego nombrar las figuras (sota, caballo y rey), si la carta coincide con el número o figura nombrada debe colocarse la mano. Mismas reglas del juego base.
NERVIOSO 666: Durante el juego, no se puede decir el número 6, por lo cual los jugadores lanzarán la carta sin hablar y el siguiente jugador continuará la cuenta en 7. Si un jugador nombra el 6 o pierde la cuenta se lleva las cartas del descarte. Mismas reglas del juego base.