10 jun. 2013

CANASTA


Jugadores: 2+.
Objetivo: conseguir puntos juntando 7 cartas del mismo número.
Mazo: 2 mazos (inglés) con 4 joker.

Valores:
A: 20 puntos.
3-7: 5 puntos.
8-K: 10 puntos.
2: (comodín) 20 puntos.
joker: (comodín) 50 puntos.
3 rojo: 100 puntos c/u. todos los 3 rojos 800 puntos.
3 negro: no toma el descarte.

Puntos para bajar: (se debe bajar al menos 3 cartas y cumpla con el puntaje inicial).
0-1.500 pts: bajas con 50 puntos.
1.5000-3.000 pts: bajas con 90 puntos.
3.000-5.000 pts: bajas con 120 puntos.

Canastas:
Primero en cerrar: (tener 1 canasta sucia y 1 limpia) 100 puntos. 
Canasta sucia: (7 cartas del mismo número con al menos 1 comodín) 300 puntos.
Canasta limpia: (7 cartas del mismo número sin comodines) 500 puntos.
Canasta oculta: (canasta formada en la mano, se baja completa) 1.000 puntos.
Canasta comodín: (formada por 2 y joker) 2.000 puntos.
Canasta 3 negros: (formada por todos los 3 negros y 3 comodines) Gana el juego 5.000 puntos.

Jugando:
- Se reparten 11 cartas por jugador. Se coloca una una carta boca arriba en el centro de la mesa (montón de descarte) y el mazo junto a ella.
- Al inicio el jugador toma 2 cartas del mazo y las coloca en su mano.
- Cuando el jugador tenga los puntos suficientes puede bajar sus cartas. Se baja con al menos 3 cartas que sumen el puntaje correspondiente (1º bajada). Las siguientes bajadas no requieren puntaje mínimo.
- Los jugadores pueden colocar cartas sobre sus grupos bajados. No pueden colocar cartas sobre los grupos de otros jugadores. Si se juega en parejas, los jugadores que son compañeros pueden colocar cartas en los grupos del otro.
- Cuando a un jugador consigue un 3 rojo, entonces lo coloca junto a sus canastas y roba una nueva carta del mazo. Cada 3 rojo vale 100 puntos. Si un jugador encuentra todos los 3 rojos, entonces recibe 800 puntos. 
- El jugador puede, al inicio de su turno, tomar todas las cartas del montón de descarte, para ello debe tener al menos 2 cartas del mismo número (no comodines) a la carta superior de la pila de descarte, entonces debe bajarlas inmediatamente.
- Cuando un jugador coloca en el montón de descarte un 3 negro, el montón de descarte queda bloqueado y el siguiente jugador no podrá llevarse las cartas que hay en él.
- Cuando el jugador coloca una carta en el montón de descarte termina su turno.
- Cuando un jugador cierra el juego termina la ronda. Para cerrar el juego debe tener al menos una canasta sucia y una canasta limpia; y se coloca una carta boca abajo sobre el montón de descarte. El primero en cerrar el juego gana 100 puntos.
- Al finalizar la ronda se cuentan los puntos de las canastas. Y se restan los puntos de las cartas que quedaron en la mano de los jugadores.
- Gana el primer jugador que consigue 5.000 puntos.


2 jun. 2013

DESAFíO 020


Desafío: Usando 5 dados con 5 números distintos. Formar 2 grupos en el cual la suma de un grupo sea el doble a la suma del otro.
Dificultad: ** (medio).


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SOLUCIÓN
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PREGUNTAS 011


Preguntas: Adivinanzas

1. Adivina adivinanza ¿Cuál es el bicho que pica la panza?.
2. Alto como un pino, pesa menos que un pepino ¿Qué es?.
3. ¿Qué sube, pero nunca baja?.
4. ¿Qué se puede hacer sólo de noche, pero nunca de día?.
5. ¿Con qué debes llenar un barril para que sea más ligero?.
6. Si soy joven me quedo joven, si soy viejo me quedo viejo; tengo boca y no hablo, tengo ojos y no veo ¿Qué soy?.


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Respuestas
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26 may. 2013

BOLSAS DE DINERO


Jugadores: 2+
Objetivo: conseguir la mayor cantidad de puntos por cartas iguales.
Mazo: 2 mazos (inglés) con joker.

Valores:
Único: +5 puntos por bolsa.
Mayoría: +3 puntos por bolsa.
Empates: 0 puntos.
Bolsa Vacía: -5 puntos por bolsa.
Cartas en mano: -1 punto por carta en la mano.
Joker: comodín, se coloca en una bolsa que al menos tenga una carta.

Jugando:
- Se reparten 4 cartas por jugador. Se colocan 3 cartas boca arriba sobre la mesa (montones de robo).
- Al inicio el jugador debe jugar 3 cartas, ya sea robando o bajando cartas.
- El jugador sólo puede robar de los montones de robo y puede tomar 1, 2 o las 3 cartas. Al inicio del turno de siguiente jugador se debe completar los montones de robo a 3 cartas con cartas del mazo.
- El jugador puede colocar una carta boca abajo para abrir una bolsa. Puede utilizar cualquier carta, la carta bolsa no tiene valor, sólo servirá para colocar cartas en ella.
- El jugador sólo puede colocar cartas de un mismo número dentro de las bolsas.
- Cuando un jugador tenga un comodín podrá colocarlo en cualquier bolsa que tenga al menos una carta en ella. Se contará como una carta más para efectos de la puntuación.
- Cuando un jugador juega sus 3 cartas termina su turno.
- El juego termina cuando ocurre uno de los siguientes eventos: cuando un jugador tenga una bolsa con 8 o más cartas; o cuando un jugador quede sin cartas en su mano; o cuando se acaban las cartas del mazo. Entonces se procede a puntuar todas las bolsas. 
- Gana el jugador que obtiene más puntos por sus bolsas.


LADRONES DE TUMBAS


Jugadores: 2-3.
Objetivo: conseguir saquear las tumbas de acuerdo a la misión de la ronda.
Mazo: 1 mazo (inglés) sin joker. Separar cartas: J,Q,K de cada pinta.

Valores:
Rojas: saquear tumbas.
Negras: no saquear tumbas.

Jugando:
- Se reparten 10 cartas por jugador. Se colocan los 4 Ases boca abajo en la mesa. Se toman 4 cartas del mazo de J,QyK (esa será su misión).
- Al inicio el jugador debe jugar 2 cartas por turno, en tumbas diferentes.
- Las cartas se colocan junto a las tumbas,en el siguiente orden: boca arriba y boca abajo alternadamente.
- Cuando las tumbas tengan 7 cartas junto a ellas se contabilizan los puntos. Se separan las pintas rojas y las negras, las que sumen mayor puntaje determinarán si la tumba fue abierta (si la suma de las cartas rojas es mayor a las cartas negras, entonces la tumba fue saqueada).
- Cuando el jugador coloca 2 cartas en la mesa termina su turno.
- Cuando se haya contabilizado en las 4 tumbas, entonces se revisa el cumplimiento de las misiones. Se revisa cuantas cartas rojas y negras tiene tu misión, las cartas rojas representan tumbas saqueadas y las negras tumbas no saqueadas. Si un jugador cumple su misión (coincide con las tumbas saqueadas) entonces gana el juego. Si ningún jugador logra cumplir la misión, entonces se comienza una nueva ronda, repartiendo nuevas cartas a todos lod jugadores.
- Gana el jugador que cumpla una misión. En caso de empate se juega una nueva ronda.


Variantes:
LADRONES TUMBAS 4 JUGADORES: Para jugar con 4-6 jugadores se utilizan 2 mazos. Mismas Reglas.
LADRONES DE TUMBAS DESCUBIERTAS: Los jugadores muestran sus misiones a todos los jugadores. Mismas Reglas.

20 may. 2013

EXPLORADORES


Jugadores: 2.
Objetivo: Conseguir la mayor cantidad de puntos.
Mazo: 1 Mazo (inglés) sin joker.

Valores:
Orden cartas: A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2.
A-J-Q-K: 30 puntos cada uno.
2-10: 10 puntos.
7 o más cartas: +40 puntos.
Filas de Expedición: -50 puntos por cada fila.

Jugando:
- Se reparten 8 cartas por jugador. Hay 4 espacios en la mesa (uno para cada pinta).
- Al inicio el jugador decide si colocar una carta en una expedición o descartar una carta.
- Si coloca una carta en una expedición (fila), entonces debe colocar la carta en su lado de la mesa, en la misma pinta.
- Las cartas se colocan en orden descendente, no necesariamente correlativo. Sólo puede colocar cartas de menor valor. Ejemplo: Si en una fila coloca un 6 después puede colocar un 5,4,3,2, pero no puede colocar 7,8,9,10...
- Si descarta una carta, entonces debe colocarla en el montón de descarte de la pinta correspondiente, en el centro de la mesa.
- El jugador debe robar una carta al final de su turno, para lo cual puede tomar la primera carta del Mazo o la carta superior de un montón de descarte.
- Cuando un jugador roba una carta termina su turno.
- Cuando se termina el Mazo, entonces los jugadores cuentan los puntos de sus expediciones. Suman puntos por cada carta de la misma pinta y debe restar 50 puntos por cada fila que tenga en su mesa.
- Gana el jugador que consigue más puntos al final del juego.


Variantes:
EXPLORADORES (nivel básico): Se reparten 8 cartas por jugador. Las cartas A,K,Q,J pueden colocarse en cualquier orden, pero sólo al inicio de una expedición. Las cartas de número se colocan en forma ascendente y no necesariamente consecutivo (2,3,4,5,...,10). Mismas reglas.

COLORETTO


Jugadores: 2+
Objetivo: conseguir el máximo de cartas de la misma pinta.
Mazo: 2 mazos (inglés) con joker.

Valores: (los números no son importantes, sólo las pintas).
1 carta: 1 punto
2 cartas: 3 puntos
3 cartas: 5 puntos
4 cartas: 7 puntos
5 cartas: 9 puntos
6 cartas o más: 15 puntos
joker: (comodín) +4 puntos

Jugando:
- Se reparte 1 carta por jugador (boca arriba). La cantidad de espacios en la mesa es igual al número de jugadores.
- Al inicio el jugador decide si colocar una carta en la mesa o tomar las cartas de un montón.
- Si decide colocar una carta en la mesa, debe tomar la primera carta del Mazo y la coloca en un de los montones de la mesa (vacío o con cartas).
- Si decide tomar uno de los montones de la mesa, debe tomar todas las cartas de un montón a elección y ordena las cartas por pinta en su puesto. El jugador deja de jugar hasta que todos los otros jugadores tomen un montón.
- Cuando un montón queda vacío, entonces no se pueden colocar más cartas en él, hasta que todos los montones hayan quedado vacíos.
- Cuando sale un joker el jugador debe colocarlo en uno de los montones. El jugador que se lleve el montón coloca el joker junto a sus cartas, servirá para aumentar la cantidad de cartas de una pinta.
- En cada montón puede tener máximo 4 cartas.
- Cuando un jugador toma un montón o coloca una carta termina su turno.
- Cuando no quedan montones, entonces comienza una nueva ronda. Cuando termina la 5ta ronda, entonces se cuentan los puntos.
- Para contar los puntos, cada jugador escoge una pinta, con ella sumará puntos, el resto de las pintas, serán puntos negativos. 
- Gana el jugador que consigue más puntos en la suma de sus cartas.


11 may. 2013

E-CARD (EMPERADOR)


Jugadores: 2.
Objetivo: Ganar más bazas.
Mazo: 1 mazo (inglés) sólo cartas K,A,2...9 de picas.

Valores:
K: (Emperador) Gana a todos los ciudadanos.
2-9: (ciudadanos) Gana al esclavo.
A: (esclavo) Gana al emperador.

Jugando:
- Se mezclan las cartas y se forman 2 montones de 5 cartas. Cada jugador elige un montón. 
- Al inicio el jugador que tenga la carta de Emperador comienza la baza.
- El jugador toma una de sus cartas y la coloca boca abajo sobre la mesa. Luego, el otro jugador hace lo mismo.
- Los jugadores no pueden cambiar las cartas que han escogido.
- Los jugadores revelan sus cartas al mismo tiempo y se lleva la baza quien tenga la carta más poderosa.
- Es obligatorio, que los jugadores vean las cartas que van a jugar.
- Cuando uno de los jugadores gana una baza, entonces termina la ronda. Se mezclan las cartas y se forman 2 nuevos montones, el ganador anterior escoge montón primero.
- Si un jugador tiene en su mano las cartas de emperador y de esclavo, pierde automáticamente la ronda.
- Gana el jugador que haya ganado más bazas durante todas las rondas. Se juega un total de 12 rondas.



GENTEI JANKEN (PIEDRA, PAPEL Y TIJERAS RESTRINGIDO)


Jugadores: 3+
Objetivo: conseguir las fichas de los otros jugadores.
Mazo: 1 mazo (inglés) sin comodines ni corazones.

Valores:
Picas: (tijeras) Gana al diamante.
Diamantes: (papel) Gana al trébol.
Tréboles: (piedra) Gana a las picas.

Jugando:
- Se reparten 4 cartas de cada pinta a cada jugador, y 3 fichas (o cartas de corazón) a cada jugador. 
- Al inicio el jugador escoge otro de los jugadores para desafiarlo.
- Cada jugador toma una carta de su mano y la coloca boca abajo sobre la mesa, luego ambos jugadores revelan al mismo tiempo.
- Los jugadores no pueden cambiar la carta que han puesto sobre la mesa.
- El jugador que tenga la pinta dominante, toma una de las fichas del otro jugador.
- Si ambas cartas son de la misma pinta, entonces ambos jugadores conservan sus fichas.
- Las cartas jugadas se colocan boca abajo al centro de la mesa, en el montón de descarte. Esas cartas no podrán volver a ser utilizadas.
- No se puede desafiar a un jugador sin cartas o sin fichas.
- El jugador que queda sin fichas debe retirarse del juego y deja sus cartas en el montón de descarte.
- Cuando el jugador juega una carta termina su turno. Sigue el turno el jugador de la izquierda.
- Gana el jugador que consigue más fichas al final de todas las rondas. Pierde el jugador que queda sin fichas.



Variantes:
P.P.T. EXTREMO: Los jugadores reciben 4 cartas de cada pinta y 3 fichas. Los jugadores se desafían uno a uno y quien tenga la pinta más poderosa gana una ficha del otro jugador. Si un jugador queda sin fichas puede retar a otro jugador si gana toma 2 fichas, pero si pierde entrega todas sus cartas al otro jugador. Mismas reglas.

4 may. 2013

SOLITARIO GOLF


Jugadores: 1.
Objetivo: bajar todas las cartas de la mesa.
Mazo: 1 mazo (inglés) sin joker.

Jugando:
- Se colocan 7 columnas (6x5 cartas + 1x4 cartas) sobrando 18 cartas en el mazo.
- Al inicio el jugador revela carta superior del mazo.
- Se bajan las cartas colocando una de valor sucesor o antecesor. Ej: si la carta revelada del mazo es 3, se puede bajar un 2 o 4.
- Los K y A son consecutivos, se puede colocar uno sobre el otro. Ej: secuencia de cartas ...-J-Q-K-A-2-...
- Si una carta queda libre, es decir sin otra carta sobre ella, entonces de coloca boca arriba.
- Cuando no se puedan bajar más cartas de la mesa, entonces se revela una nueva carta del mazo, y se comienza una nueva secuencia.
- Cuando el mazo se termina, no se puede mezclar el montón de descarte.
- Gana cuando baja todas las cartas de la mesa, antes de revelar todas las cartas del mazo. Pierde si aún quedan cartas en la mesa.


Variantes:
SOLITARIO GOLF REVELADO: Se colocan todas las cartas en 7 columnas ( 6x5 cartas + 1x4 cartas boca arriba). Se revela una carta del mazo y se baja una carta de valor sucesor o antecesor. Mismas reglas.