OCHO LOCO


Jugadores: 3+
Objetivo: descartar primero las cartas de la mano.
Mazo: 1 mazo (inglés) con comodines

Valores:
2: Roba 2 cartas (acumulable).
3: Roba 3 cartas (acumulable).
7: Pierde un turno (el siguiente jugador).
8: Cambio de pinta (sin restricción).
Q: Cambia sentido de turnos. (de izquierda a derecha o de derecha a izquierda)
Joker: Roba 4 cartas (no acumulable).




Preparación:

- Se reparten 8 cartas por jugador y se coloca una carta boca arriba junto al mazo (montón de descarte).


Turno:
En su turno el jugador puede: colocar una carta en el descarte / robar una carta del mazo.

- Colocar una carta en el montón de descarte: el jugador elige una carta de su mano y la coloca en el montón de descarte. La carta elegida debe ser del mismo número o de la misma pinta a la carta superior del montón de descarte.
- Si el jugador lanza una carta especial (con efecto) debe realizarse el efecto de la carta.
-- Jugar carta (2): el siguiente jugador debe tomar 2 cartas del mazo o lanzar otro 2; si lanza otro 2 entonces el siguiente jugador debe tomar 4 cartas o lanzar otro 2; y así hasta que un jugador no tenga un 2 en su mano y deba tomar cartas del mazo.
-- Jugar carta (3): el siguiente jugador debe tomar 3 cartas del mazo o lanza otro 3; si lanza otro 3 entonces el siguiente jugador debe tomar 6 cartas o lanzar otro 3; y así hasta que un jugador no tenga un 3 en su mano y deba tomar cartas del mazo.
-- Jugar carta (7): el siguiente jugador pierde el turno y juega el jugador que le sigue. Ej.: El jugador 1 lanza un 7, el jugador 2 pierde el turno y no puede jugar, entonces, juega el jugador 3. 
-- Jugar carta (8): el jugador puede lanzarlo en cualquier momento (sin restricción, aunque sea de diferente pinta o número a la carta superior del montón de descarte) y al mismo tiempo debe elegir pinta (corazón, diamante, trébol o picas), el siguiente jugador debe jugar una carta de la pinta elegida (no la pinta del 8). Ej.: El jugador 1 lanza un 8 de corazones y elige la pinta picas, el siguiente jugador debe lanzar obligado una carta de la pinta picas o robar una carta del mazo si no tiene la pinta solicitada.
-- Jugar carta (Q): cambia el sentido de los turnos, si los turnos van de izquierda a derecha se cambian de derecha a izquierda, y viceversa. Ej.: El jugador 2 lanza una Q, el sentido del juego cambia a la otra dirección, entonces, en lugar de jugar el jugador 3, debe jugar el jugador 1, luego el jugador 4, luego el jugador 3, luego el jugador 2, y así hasta que algún jugador lance una Q que cambie nuevamente el sentido de los turnos.
-- Jugar carta (Joker): el siguiente jugador está obligado a tomar 4 cartas del mazo. No son acumulables, por lo cual, aunque el jugador tenga otro joker en su mano, no podrá lanzarlo en el montón de descarte.

- Robar una carta del Mazo: si el jugador no tiene en su mano una carta del mismo número o pinta que la carta superior del montón de descarte entonces toma una carta del mazo.
- Última carta de la mano: Cuando a un jugador le queda
una carta en su mano debe avisar diciendo "ÚLTIMA", si no lo hace, después que termina su turno, cualquier jugador puede multarlo y deberá tomar 2 cartas del mazo.
- Terminar el turno: Cuando el jugador juega una carta en el montón de descarte o toma una o más cartas del mazo.

Final del juego:
- GANA el jugador que se descarta primero de todas las cartas de su mano.



Variantes:
OCHO LOCO 2 JUGADORES: Se juega normalmente, con la siguiente variación: Cuando un jugador juega una carta Q, entonces, copia la carta superior del montón de descarte, sin restricción de pinta o número (si es una carta con habilidad se realiza su efecto, si es una carta normal no tiene efecto adicional). Mismas reglas del juego base.


OCHO LOCO CON PUNTAJE: Se juega normalmente hasta el final del juego. Cuando un jugador gana, el resto de los jugadores suma los valores de las cartas que quedaron en su mano (el 1 vale 1, el 2 vale 2, el 3 vale 3,..., la J, Q y K vale 10 cada una, el joker vale 30, el 8 vale 50), el jugador ganador gana el total de la suma de todos los valores y el resto de los jugadores suma 0 puntos. Ej.: Gana el jugador 3; el jugador 1 quedó con 10 puntos en su mano y el jugador 2 quedó con 12 puntos en su mano, entonces, el jugador 3 se anota 22 puntos (10+12) y los jugadores 1 y 2 se anotan 0 puntosSe juegan varias partidas hasta que un jugador consiga 100 o más puntos aculumulados. Mismas reglas del juego base.