Jugadores: 2 (1 adivinador y 1 moderador)
Objetivo: Descubrir la palabra o frase incógnita.
Preparación:
- Al inicio el moderador pensará en una palabra o frase y dibujará en una hoja una línea por cada letra. Se dibuja la base de la horca (sin el muñeco). El moderador dará una pista al jugador (adivinador).
Turno:
- En su turno el jugador puede: Pedir una letra / Adivinar la palabra.
- Pedir una letra: El moderador revisa si la letra pedida se encuentra en la palabra secreta.
-- Si la letra está, entonces el moderador la anota sobre la línea que ocupa su lugar en la palabra secreta.
-- Si la letra no está, entonces el moderador anotará la letra sobre la horca y dibujará una parte del muñeco.
- Muñeco: El muñeco se dibuja en 6 partes (cabeza, tronco y extremidades), por lo que el adivinador tiene 6 posibilidades de fallar.
- Adivinar la Palabra: El jugador puede intentar adivinar la palabra o frase secreta.
-- Si acierta la palabra, entonces el moderador completa la solución en el papel.
-- Si no acierta la palabra, entonces el moderador dibujará una parte del muñeco.
Fin de la partida:
- GANA el adivinador si descubre la palabra o frase secreta.
- PIERDE el avidinador si se dibuja el muñeco completo en la horca.
- Cambio de Roles: Se puede jugar una nueva ronda donde el adivinador ahora es moderador y el moderador se vuelve adivinador.
Varientes:
AHORCADO SIN VOCALES: El adivinador tiene prohibido pedir letra que sea vocal (A-E-I-O-U), si lo hace por error, el moderador puede dibujar una parte del muñeco.
AHORCADO CON PUNTAJE: El adivinador dispone de 15 puntos para apostar (se pueden usar fichas). En su turno debe pedir una letra y dar 1, 2 o 3 puntos. Si la letra está, recupera la cantidad de puntos apostados por la cantidad de veces que se repite la letra. Ej.: El jugador dice D con 3 puntos, y la letra se encuentra 2 veces en la palabra secreta, entonces el jugador recupera 6 puntos (3 puntos x 2 veces). Si la letra no está, entonces el jugador pierde los puntos apostados y debe pagar una multa según el dibujo del muñeco. Si el muñeco tiene 1 sección diujada paga una multa de 1, si tiene 2 dibujadas, paga 2, y así en adelante. Ej.: El jugador dice D con 3 puntos, y la letra D no se encuentra en la palabra secreta, además el muñeco tiene dibujado la cabeza y el tronco (2 secciones), entonces el jugador pierde 5 puntos (los 3 de la apuesta y 2 de multa). PIERDE el jugador cuando queda sin puntos para apostar.
AHORCADO GRUPAL: Esta modalidad admite 3 o más jugadores (uno es morderador y el resto son adivinadores). Al inicio el jugador activo sólo puede pedir una letra. Si la letra no está, pierde el turno, y pasa al siguiente jugador. Si la letra está el jugador activo puede seguir pidiendo letra o pasar el turno al siguiente jugador. Cuando se complete el muñeco, el moderador anota el nombre del jugador activo en ese momento bajo el muñeco (ese jugador está colgado); y luego dibuja una nueva horca (para comenzar un nuevo muñeco). El jugador(es) colgado(s) en su turno puede pedir sólo una letra y está obligado a pasar el turno. Cuando un jugador adivine la palabra o frase secreta, el moderador muestra la solución y anota el nombre del jugador activo en la hoja. Si no adivina el moderador completa el muñeco (con todas las partes que le falten) y anota el nombre del jugador activo. Al final de la ronda se elige un nuevo moderador y el resto son adivinadores, se juegan tantas rondas como jugadores, de modo que cada jugador sea moderador al menos una vez. PUNTUACIÓN FINAL: Cada jugador cuenta su nombre que aparece en cada hoja. Obtiene +1 punto por cada vez que adivinó la palabra secreta y -1 por cada vez que haya quedado colgado. GANA el jugador con más puntos luego de la puntuación final; en caso de que 2 o más jugadores tengan la misma puntuación, ganará el jugador que haya sido colgado menos veces.